Wiedźmin III – Droga ku zagładzie

witcher_3_calendar_july_by_garrettblade-d916fv4 kopia

„Droga ku zagładzie” to najwyższy poziom trudności nowego Wieśka. Poniższy poradnik został napisany na podstawie ponad 120 godzin grania  po których usłyszałem oczekiwane platynowe „Ding!” zatem „coś” o tym tytule wiem 😉

Gra na tym poziomie trudności tylko pozornie wydaje się trudna – fakt faktem, że pierwsze kilkanaście godzin prób „przeżycia” w nowym dziele ze stajni CD Projekt RED ostro zachodzi za skórę, ale później jest już o niebo łatwiej.

Zatem garść porad, do których należy się stosować:

Część pierwsza – kolejność wykonywania zadań:

Zaczynamy grę zupełnie „goli i weseli”, nasz ekwipunek nie robi wrażenie jedynie na dziatwie z okolicznych wsi zaś nasze „skillsy” są w rozsypce, więc nastukanie 3 przeciwników na raz stanowi dla nas nie lada problem.

W tym momencie gry warto wbić sobie do głowy, że „co nagle, to po diable” więc pośpiech nie jest wskazany – w pierwszej kolejności polecam wykonywanie zadań pobocznych powiązany z ciągłym wertowaniem mapy – już nawet w Białym Sadzie znajduje się 6 punktów mocy które tylko czekają, aby dopakować nasze statystyki.

Drugim aspektem zwiedzania mapy są miejsca ze skarbami – dzięki nim możemy szybciej dorobić się dość dobrego wyposażenia oraz schematów eliksirów/petard które okazały się kluczem w mojej walce z przeciwnikami.

Przechodząc prolog i będąc już w Velen również w pierwszej kolejności zajmujemy się zadaniami pobocznymi – poziom trudności w tej grze jest zbilansowany w ten sposób, że problemem w grze jest tylko „jechanie” na głównych zadaniach. Doświadczenie, jakie zdobywamy z zadań pobocznych spokojnie wystarczy abyśmy byli w stanie przechodzić główny wątek  bez stresu (no chyba, że mamy zgrabiałe palce – ale o tym później…)

Skellige to już tylko wisienka na torcie – jeżeli posłuchaliście mojej rady to Geralt będzie tutaj zamiatał wszystko 😉

Zatem podsumowując – śpieszymy się powoli, kompletujemy ekwipunek i cieszymy się z odkrywanie co ciekawszych połaci świata, a jest co zwiedzać 😉

Część druga – ekwipunek.

Musicie wiedzieć, że jako fan Dark Soulsów jestem fanem postaci nad wyraz mobilnych, które walczą „z doskoku” i starają się jak najczęściej unikać zadawanych przez oponentów ciosów. Zatem dobór odpowiedniego ekwipunku do mojego stylu gry był nad wyraz prosty – skupiłem się na Szkole Kota która może i jednym „szlagiem” nie przelewa morza krwi oponentów, ale przy drobnej wprawie zapewnia niemal 100% szans na ujście z życiem z każdej potyczki.

Rynsztunek Szkoły kota posiada również szansę na wywołanie krwawienia u oponentów, jest to moim zdaniem zaraz po podpaleniu najlepszy debuff w całej grze – dzięki niemu ubicie  nawet znacznie silniejszych bestii od nas sprowadza się do ich okaleczania, a następnie wystarczy im trochę pouciekać 😉

Mistrzowski rynsztunek tej szkoły to już czysta poezja – zapewnia 15% szansy na wywołanie krwawienia i 10% na udany atak krytyczny, co w powiązaniu z faktem stosowania bez przerwy tylko szybkich ataków sprawia, że Geralt staje się istną maszynką do mielenia mięsa.

Z powodu nikłej użyteczności, kusza jest zazwyczaj pomijana przez większość graczy. Faktycznie obrażenia wywołane jednym bełtem nie robią na nikim wrażenia, jednak  zastosowanie grotów wywołujących krwawienie/zatrucie ułatwiają wykończanie przeciwników. Groty a’la Rambo (czyli wybuchowe) to już inna para kaloszy – są koszmarnie drogie, więc zalecam ich zachowanie na bestie ze zleceń.

Ulepszanie ekwipunku to banał – wszędzie gdzie się da wkładałem Kamienie runiczne Dziewanna (z szansą na wywołanie krwawienia)  oraz Glify Quenn gdyż w ten sposób mogłem zaoszczędzić kilka punktów umiejętności zostawiając sobie w miarę mocną tarczę.

Cześć trzecia – eliksiry, petardy i takie tam ;-).

Nawet będąc w szkole która skupia się na atakach fizycznych, nie raz i nie dwa będziemy korzystać z pomocy eliksirów. Na tym poziomie trudności nasze siły życiowe nie regenerują się po medytacji,  zatem z całą pewnością Jaskółka będzie nie raz ratować nasze nadwątlone życie. Jaskółkę zalecam używać głównie w walkach, poza nimi zalecam kurowanie się standardowymi ochłapami mięsa czy też wodą. Drugim eliksirem, z którego korzystałem równie często był Kot – przecież, żaden szanujący się Wiedźmin nie korzysta z pochodni 😉

Oba te eliksiry można wzmacniać znajdując (bądź kupując) schematy ulepszeń – priorytetem jest maksymalne „dopieszczenie” Jaskółki, kota można zostawić nawet na podstawowym poziomie.

Petardy – te zabawki są zabójcze, o ile wiemy jak je wykorzystać. W walce najbardziej sprawdzają się dwie z nich – Czarcia Purchawa powodująca zatrucie oponenta, oraz Gwiazda Tańcząca podpalająca przeciwników i to na ich rozwoju powinniśmy się skupić. Samum jest dość niedocenianą zabawką jednak jako „flashbang” sprawdza się znakomicie – otoczyli Nas wrogowie ? No problemo, jebut i mamy kilka chwil na ucieczkę na dogodną pozycję. Prawdziwy Wiedźmin zaraz po ucieczce z niebezpiecznego obszaru doprawi oszołomionych delikwentów Smoczym Snem połączonym z Gwiazdą Tańczącą – ten koktajl w trakcie mojego grania wykończył naprawdę sporo oponentów 😉

Z olejów nakładanych na broń raczej się nie korzysta – co prawda prawidłowe dopasowanie ich przed walką gwarantuje zadawanie znacznie większych obrażeń jednak chyba musicie się ze mną zgodzić, że nie ma wśród nas jasnowidzów będących w stanie przewidzieć jakiego typu oponenta za moment rzuci gra pod nas miecz. Używajcie ich tylko do czyszczenia kryjówek potworów/wykonywania zleceń wiedźmińskich o ile macie z nimi problemy.

W trakcie gry korzystałem tylko z 3 odwarów:

Odwar z Biesa – zwiększa limit wagi przedmiotów które może nieść Wiedźmin. Przydatne gdy „czyścimy” mapę a nie mamy ochoty zbyt często wracać do miast w celu sprzedawania znalezionych śmieci.

Odwar z Archegryfa – ta receptura to prawdziwy overkill, jeżeli nasza wytrzymałość jest większa od zera silne ataki obniżają żywotność przeciwników o 10%. Działa to na takiej zasadzie, że odwar zawsze odejmuje te 10% z pozostałej żywotności przeciwnika więc czym przeciwnik jest bardziej osłabiony, tym zadawane obrażenia przez odwar są mniejsze. Dzięki temu wywarowi położenie do piachu sławnego Archegryfa 48 poziomu to kilkanaście machnięć mieczem… Znalezienie tego schematu nie należy do najłatwiejszych zadań w grze, jednak z pewnością wcześniej czy później wpadnie w nasze ręce w trakcie przeszukiwania skrzyń.

Odwar z Echidny – kolejny odwar który niemal niszczy balans w grze, więc korzystałem z niego tylko w ostateczności – zażycie tego odwaru powoduje, że Geralt wykonując ataki zużywające wytrzymałość regeneruje tym samym swoją żywotność. Łącząc efekt tego odwaru z silnymi atakami/młynkiem powoduje, że nasz patagonista staje się prawie nieśmiertelny. Tak samo jak w przypadku Odwaru z Archgryfa, znalezienie receptury nie będzie należało do najprostszych.

Część czwarta – Umiejętności.

Pierwsze 10 godzin gry będzie naprawdę problematyczne, warto wiec wykupić sobie Instynkt przetrwania zwiększający naszą żywotność o 500 punktów (po 15-20 lvl i tak użyjemy Eliksiru Oczyszczenia, aby zresetować punkty) a następnie w pierwszej kolejności wymaksować Znak Aksji (3 poziom). Aksji przydaje się w dialogach więc pozostanie w jednym z naszych slotów do końca gry. Po zdobyciu 3 poziomu Aksji na początkowych poziomach doświadczenia powinniśmy zająć się Znakiem Quenn (wbijamy pierwszy modyfikator na 3 poziom). To odblokuje nam modyfikatory 2 poziomu w drzewie znaków i uzyskamy dostęp do „Marionetki” która w początkowej fazie rozgrywki pozwala odciągnąć od nas przeciwników (polecam wbić 2 poziomy – to wystarczy aby namieszać w głowach przeciwnikom aż do Novigradu).

Następnie rozwijamy drzewko Szermierki- w pierwszej kolejności skupiamy się na szybkich atakach gdyż to z nich korzystamy przez większość starć – zatem wzmacniamy  Pamięć mięśniową oraz Precyzyjnye cięcia. Następnie wbijamy punkty w Trening siłowy oraz Miażdżące ciosy podnosząc tym samym siłę naszych ataków. W tym drzewku musimy koniecznie odblokować „Młynek” oraz „Okaleczenie„. Młynek posiada dość wysoki dps, natomiast okaleczanie gwarantuje nam okaleczenie przeciwnika a jak już wspomniałem wcześniej jest to najlepszy debuff w grze.

Umiejętności defensywne z tego drzewka raczej pominiemy, przydatna jest tylko Praca nóg zmniejszająca otrzymywane przez nas obrażenia w trakcie wykonywania uników.

Dobijając do 20 poziomu postaci warto zresetować statystyki pozbywając się Insktynktu przetrwania na rzecz Technik Szkoły Kota oraz totalnie downgradować znak Queen.

6 komentarzy do “Wiedźmin III – Droga ku zagładzie

  • 4 maja 2016 o 21:41
    Permalink

    Znalazłem otwarcia archegryfa na wyspie tam gdzie most do kamer trolle. W prawo od opuszczonej tartaku.

    Odpowiedz
    • 4 maja 2016 o 21:47
      Permalink

      W górach gdzie druidzi i ten niemowa. U kupca

  • 27 listopada 2015 o 22:16
    Permalink

    Witam, gram drugi raz new game plus, odwaru jak było tak nie ma, aktualnie ostatnia misja bitwa z gonem wystarczy użyć słonecznego kamienia ale odwaru brak, gram na droga ku zagładzie i mam problem w dodatku serca z kamienia bez tego odwaru wszystkie znaki zapytania odkryte w velen novigrad biały sad. Wszystkie misję wykonane

    Odpowiedz
    • 2 grudnia 2015 o 18:11
      Permalink

      Mi wpadł zaraz pod koniec gry, a kupiłem go od alchemika w Novigradzie

  • 18 listopada 2015 o 15:53
    Permalink

    Witam gdzie zdobyć odwar z archegryfa bo dostanę zaraz zawału

    Odpowiedz
    • Kabson
      18 listopada 2015 o 16:05
      Permalink

      Słowem kluczowym jest: Cierpliwość – do mojego ekwipunku wpadł gdy odkrywałem lokacje gdzieś tak w 2/3 gry

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.