RETRO

Śmierć Aeris: Czyli dlaczego przez jedną scenę nie spałem po nocach.

Zatrzymaj się na moment. Zamknij oczy. Czy słyszysz to?

Ten cichy, jednostajny szum transformatora starego, ciężkiego telewizora, który nagrzewał się po kilku godzinach nieprzerwanej sesji. Czujesz ten zapach? Lekko przegrzanego plastiku rozgrzanej konsoli i tego specyficznego, naelektryzowanego powietrza, które „strzelało” pod palcami, gdy dotykało się ekranu kineskopu. Jeśli masz te wspomnienia pod powiekami, to doskonale pamiętasz też, co stało się zaraz potem.

aeris 4Bo to nie była po prostu kolejna oskryptowana scena w grze wideo. To był moment, w którym nasze dzieciństwo, nasza bezbronna naiwność i całe dotychczasowe poczucie bezpieczeństwa zostały bezpardonowo przebite na wylot – razem z plecami Kwiaciarki ze Slumsów.

Nikt nas na to nie przygotował. Żaden podręcznik do religii, żadna poważna rozmowa z rodzicami o przemijaniu, żaden hollywoodzki seans w telewizji. To SquareSoft, operując zaledwie kilkoma kanciastymi poligonami i genialną, przeszywającą do szpiku kości melodią, zaserwowało nam pierwszą, tak bolesną lekcję prawdziwego życia. Pokazało nam, że świat – nawet ten utkany z pikseli i kodu – potrafi być przerażająco bezlitosny. I właśnie dlatego, niemal trzy dekady później, wciąż czujemy ten sam dławiący ucisk w gardle, gdy tylko z głośników popłyną pierwsze, subtelne takty „Aerith’s Theme”.

aeris 1W tamtych czasach przez gry się nie „biegło”. Nie było przycisku do pomijania dialogów, nie było przeskakiwania cut-scenek. Chłonęło się każdy dymek tekstu, analizowało każdy, nawet najdrobniejszy, toporny gest postaci. W ten sposób budowała się bliskość, jakiej dzisiejsze, fotorealistyczne produkcje często nie potrafią już odtworzyć.

Aeris od samego początku nie była po prostu „jednostką wspierającą” w twojej drużynie. Była czystym, nieskażonym ciepłem. W betonowej, dusznej, wręcz klaustrofobicznej i przesiąkniętej brudem atmosferze Midgaru, jej obecność – te wielkie, zielone oczy, niewinny uśmiech i niezłomna, dziecięca energia – działała jak jedyny promień słońca wpadający do zrujnowanego pokoju.

Chroniłeś ją instynktownie, dbając o najlepszy ekwipunek, bo była fizycznie najsłabsza. I kiedy to serce całej drużyny przestało bić w ułamku sekundy, uniwersum gry momentalnie zamarzło. Stało się zimne, obce, pozbawione barw i przerażająco puste. Wtedy dotarło do nas, że straciliśmy coś znacznie ważniejszego niż postać z wysokim parametrem Magii – straciliśmy moralną busolę tej całej pokręconej opowieści.

aeris 2

Od kołyski byliśmy programowani przez klasyczne bajki i proste popkulturowe schematy. Mario zawsze ostatecznie ratował Peach, Link pokonywał Ganona, a dobro – jeśli tylko gracz wystarczająco mocno się postarał – triumfowało na końcu każdej drogi. Zasady były jasne: włożony wysiłek gwarantował happy end.

I nagle, w samym środku popkulturowego boomu końca lat 90., ta japońska opowieść bierze cały ten bezpieczny kodeks, drze go na strzępy i bezczelnie podpala na naszych oczach.

Nie było epickiej walki, w której mogłeś ją obronić.

Nie było uniku, Quick Time Eventu ani alternatywnej ścieżki dialogowej.

Był tylko on – Sephiroth, spadający z góry niczym srebrnowłosy, zimny demon, oraz jego nienaturalnie długi miecz, który jednym płynnym ruchem przeciął nie tylko ciało dziewczyny, ale też naszą ślepą wiarę w sprawiedliwość świata gier.

To było jak oszustwo stulecia, perfidne złamanie niepisanej umowy między twórcami a odbiorcą tuż przed linią mety. Gra bezpowrotnie odebrała nam złudzenie, że jako gracze mamy jakąkolwiek kontrolę nad losem tych, których pokochaliśmy. Leżąc potem w łóżku, gapiąc się w sufit i słuchając tykania zegara, w głowie kołatała tylko jedna, rozpaczliwa myśl: „Dlaczego? Przecież robiłem wszystko dobrze. Wybaczcie, ale dlaczego mi to zrobiliście?”.

Pamiętasz ten moment, gdy obraz na ekranie na chwilę zamarł, a ty poczułeś lodowaty dotyk szarego pada w dłoniach? Całe ciało momentalnie sztywniało. Najgorsza w tym wszystkim była muzyka – ona nie ucichła, by oddać powagę sytuacji. Wręcz przeciwnie, uderzyła z podwójną, orkiestrową mocą, a wraz z jej narastaniem w pokoju rosła nasza czysta, dziecięca panika.

Mimo że na ekranie trwała reżyserowana scena, nasze palce odmawiały posłuszeństwa i działały pod wpływem czystego adrenalitowego błędu. Wściekle przesuwałeś gałkę analogową lub krzyżak, jakbyś podświadomym, rozpaczliwym ruchem rąk mógł wbić Clouda pomiędzy opadające ostrze Masamune a klęczącą Aeris. Odruchowo wciskałeś przycisk trójkąta, modląc się w duchu, by gra jakimś cudem otworzyła menu ekwipunku. Chciałeś tylko jednego: użyć Phoenix Down. Mieć tę jedną sekundę, by rzucić czar ożywiający, który przecież działał po każdej zwykłej walce.

Ale gra pozostała głucha na te błagania. Zmusiła cię do roli najbardziej upokarzającej z możliwych – roli biernego, bezsilnego świadka egzekucji. Twój dziecięcy umysł nie potrafił przetrawić tej narracyjnej ściany. To był ten pierwszy, brutalny raz, kiedy zderzyliśmy się z brutalną prawdą: nie wszystko da się naprawić, nie każdą stratę da się cofnąć, a w prawdziwe, dorosłe historie nie ma wpisanego przycisku „Reset”. I gdy ta mała, biała Materia z głuchym, przypominającym dzwon pogrzebowy stukotem odbijała się od kolejnych stopni ołtarza, by ostatecznie utonąć w głębinach, każdy z nas zaczął gwałtownie dorastać. Na siłę.

A potem, gdy pierwsze emocje opadły, zaczął się proces zbiorowego wyparcia. Zaczęliśmy kłamać. Kłamaliśmy sobie nawzajem na podwórkach, w szkolnych ławkach i na giełdach komputerowych, byle tylko jakoś posklejać ten brutalnie roztrzaskany świat.

Rodziły się miejskie legendy, które przekazywano sobie szeptem niczym największe tajemnice państwowe:

  • „Ta scena to była tylko iluzja i halucynacja Clouda, ona żyje!”
  • „Musisz zdobyć sekretny przedmiot od starca w Kalm, wrócić do kościoła w Midgarze dokładnie przy liczniku gry wskazującym 99 godzin i wtedy ona zstąpi z nieba!”
  • „Mój starszy brat ma kumpla, którego wujek pracuje w biurze Squaresoftu w Japonii i przysiągł, że w wersji NTSC, jeśli odpowiednio poprowadzisz wątek randki w Gold Saucer, Aeris przeżyje!”

Wymienialiśmy się tymi rewelacjami z wypiekami na twarzach. Angażowaliśmy rodziców, by pozwalali nam blokować linie telefoniczne słynnym numerem 0202122, żeby tylko połączyć się z raczkującym Internetem za pomocą piszczącego modemu. Godzinami przekopywaliśmy prymitywne, tekstowe strony WWW i podziemne czaty w poszukiwaniu jakiegokolwiek dowodu na potwierdzenie tych bzdur.

Czy byliśmy głupi i naiwni? Nie. Byliśmy po prostu potwornie zrozpaczeni. To nie było zwykłe szukanie sekretnego easter egga w grze – to była masowa, międzypokoleniowa terapia grupowa dzieciaków z całego świata. Każda nowa plotka, każdy zmyślony kod wpisywany z nadzieją w konsoli był kołem ratunkowym rzuconym w ocean żalu. Chcieliśmy wierzyć, bo ostateczne przyznanie przed samym sobą, że jej nie ma i nigdy nie wróci, bolało zbyt mocno.

aeris 3

Dokładnie w tym ułamku sekundy, gdy Cloud powoli, z namaszczeniem wypuszczał bezwładne ciało Aeris z rąk, pozwalając mu zatonąć w krystalicznych, błękitnych wodach Zapomnianej Stolicy, całe medium gier wideo przeszło swoją najważniejszą inicjację.

W tamtym momencie gry przestały być raz na zawsze plastikowymi, kolorowymi zabawkami służącymi wyłącznie do bezmyślnego zbijania punktów i skakania po platformach. Stały się pełnoprawną sztuką – zdolną do opowiadania o najtrudniejszych rejestrach ludzkiego doświadczenia: o nagłej stracie, o dojmującej niesprawiedliwości losu i o kompletnym bezsensie śmierci w sposób, którego nie powstydziliby się najwięksi mistrzowie światowego kina.

To był nasz punkt zwrotny. Granica, po przekroczeniu której już nigdy, do końca życia, nie włączyliśmy żadnej nowej gry z tą samą, dziecięcą beztroską co kiedyś. Nagle każda kolejna produkcja RPG, po którą sięgaliśmy w kolejnych latach, była przez nas podświadomie oceniana przez pryzmat tamtego dramatu z 1997 roku. Zawsze z tyłu głowy pojawiało się to lękowe pytanie: Czy ta historia też mnie tak złamie? Czy twórcy znowu szykują zamach na moje serce? Final Fantasy VII nie opowiedziało nam kolejnej uroczej bajki na dobranoc. Ono bez jakiegokolwiek znieczulenia pokazało nam esencję dorosłego życia: to, że czasem najjaśniejsza, najbardziej niewinna osoba w twoim otoczeniu po prostu bezpowrotnie gaśnie, a ty, zamiast rzucić padem i się poddać, musisz iść dalej przed siebie – niosąc jej pamięć przez resztę drogi jak najcięższy, ale i najcenniejszy bagaż.

Podsumowując

Śmierć Aeris nie była po prostu smutnym zwrotem akcji w scenariuszu. To był ten pierwszy, prawdziwy raz, kiedy wielu z nas na własnej skórze doświadczyło, czym jest autentyczna, rozrywająca serce strata kogoś, kto nie zasłużył na swój los. Wtedy, przed tymi migoczącymi kineskopami, nie płakaliśmy nad kilkoma ruchomymi linijkami kodu i teksturą na ekranie. Płakaliśmy nad bliską przyjaciółką, której – mimo najszczerszych chęci i zaangażowania – nie byliśmy w stanie uratować.

Dziś ten tamten dawny smutek to nasz wspólny sekret, nasz pokoleniowy kod dostępu i swoisty, niewidzialny medal, który po latach nosimy z dziwną, nostalgiczną dumą. Bo jeśli przeżyłeś to osobiście w ’97 roku, na małym telewizorze, w pokoju, gdzie nikt z dorosłych domowników nie był w stanie pojąć, dlaczego ich dziecko ociera łzy nad „ bajką z konsoli” – to należysz do wyjątkowego pokolenia. Pokolenia, które już na zawsze zapamiętało, że te najpiękniejsze, najbardziej formujące nas historie to te, które zostawiają w nas najgłębsze blizny.

A jak to wyglądało u Ciebie? Pamiętasz tę konkretną plotkę lub „sprawdzony sposób na ożywienie”, w który wierzyłeś najmocniej i dla którego zarwałeś kolejną noc, ślęcząc przed ekranem?

Daj znać w komentarzu !

Może cię zainteresować:

Trofea i osiągnięcia: The Wanderer: Frankenstein’s Creature

Kabson

X-Men: Mutant Academy 1&2 (2000/2001)

Kabson

Trofea i osiągnięcia: Marvel’s Midnight Suns

Kabson

Paczka kodów do emulatora PCSX2

iPOD

Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 Crossover

Marcin Mazur

Gramy w Diablo (1996) na PlayStation Vita

Kabson

Zostaw komentarz