RETRO

Te cholerne hitscany. Dlaczego klasyczne FPS-y potrafiły doprowadzić do białej gorączki ?

Jest taki specyficzny rodzaj bólu, który zna każdy, kto w latach 90. wchodził do pokoju z zombiakiem stojącym gdzieś w cieniu korytarza. Wchodzisz, ekran mruga, słyszysz charakterystyczny strzał, a twój pasek zdrowia spada z 80 do 50 procent, zanim zdążyłeś w ogóle zarejestrować, że coś do ciebie strzeliło. Żadnego pocisku lecącego w powietrzu, żadnej szansy na unik, żadnego “o, widzę że nadlatuje, mogę się uchylić”. Po prostu decyzja gry: trafiony. Koniec dyskusji.

To jest hitscan. I jeśli grałeś w Dooma, Duke Nukem 3D albo Blood, to twoje ciało pamięta tę mechanikę lepiej niż niejeden egzamin ze szkoły. Usiądźmy więc na chwilę, zróbmy sobie quicksave w pamięci i pogadajmy, dlaczego ta jedna, pozornie prosta decyzja projektowa potrafiła jednocześnie wkurzać graczy do łez i tworzyć jedne z najlepiej zapamiętanych starć w historii gatunku.

Czym w ogóle jest ten cholerny hitscan

Zacznijmy od podstaw, bo bez tego dalsza część będzie brzmiała jak przekleństwa rzucane w pustkę, a chcemy tu trochę techniki, nie tylko żalu.

Hitscan to mechanika, w której trafienie jest obliczane natychmiast, w momencie oddania strzału. Gra rysuje niewidzialną linię od przeciwnika do celu, sprawdza, czy coś stoi na drodze, i jeśli nic nie blokuje strzału, trafienie następuje w tej samej klatce, w której padł strzał. Nie ma tu żadnego obiektu fizycznie lecącego przez poziom. Pocisk nie ma prędkości, nie ma czasu lotu, nie ma trajektorii, którą można by przewidzieć i przed którą można by uciec.

Przeciwieństwem jest broń pociskowa, gdzie gra faktycznie tworzy obiekt – kulę ognia, rakietę, granat – który leci przez poziom z określoną prędkością, klatka po klatce zbliżając się do celu. Taki pocisk można zobaczyć, można usłyszeć jego charakterystyczny dźwięk, można się od niego odsunąć, uskoczyć, schować za filarem. Masz reakcję. Masz agencję. Masz szansę.

Przy hitscanie tej szansy po prostu nie ma. Jedyne, co możesz zrobić, to nie dać się trafić zanim padnie strzał – czyli zarządzać tym, gdzie stoisz i kiedy się pokazujesz, zamiast reagować na to, co już leci w twoją stronę. To fundamentalna różnica filozoficzna w projektowaniu walki, i to ona stoi u źródeł całej tej frustracji, o której zaraz porozmawiamy.

Dlaczego twórcy w ogóle to robili – trochę usprawiedliwienia dla starych mistrzów

Zanim zaczniemy oskarżać id Software i Build Engine o sadyzm, warto przypomnieć sobie, w jakich warunkach te gry powstawały. To nie były czasy, kiedy silnik mógł sobie pozwolić na symulowanie dziesiątek fizycznych pocisków lecących jednocześnie przez poziom, z kolizjami, grawitacją i eleganckimi trajektoriami. Sprzęt z początku i połowy lat 90. miał budżet obliczeniowy, który dzisiaj brzmi jak żart – procesory taktowane w pojedynczych megahercach, pamięć liczona w megabajtach, żadnej akceleracji sprzętowej grafiki na starcie.

Hitscan był więc genialnie tani. Zamiast tworzyć obiekt, animować go klatka po klatce, sprawdzać kolizje w czasie i utrzymywać go w pamięci przez cały czas lotu, silnik robił jedno zapytanie: czy linia od punktu A do punktu B jest czymś zasłonięta. Odpowiedź tak lub nie. Koniec obliczeń. To operacja, która kosztowała ułamek tego, co pełna symulacja pocisku, a przy dziesiątkach przeciwników strzelających jednocześnie ta różnica robiła się kolosalna.

Do tego dochodził realizm w bardzo konkretnym, ograniczonym sensie – broń palna z bliska rzeczywiście działa niemal jak hitscan, bo prędkość pocisku jest tak duża, że dla percepcji człowieka trafienie jest praktycznie natychmiastowe. Projektanci mieli więc i uzasadnienie techniczne, i pewne uzasadnienie “realistyczne”, żeby sięgać po to rozwiązanie przy broniach strzeleckich, rezerwując pełną symulację pocisku dla rzeczy wolniejszych i bardziej efektownych – rakiet, kul plazmy, granatów.

doom dos

Doom to miejsce, gdzie większość z nas po raz pierwszy poczuła tę specyficzną niesprawiedliwość. I trzeba to powiedzieć wprost – id Software rozdało hitscany z iście świąteczną hojnością.

Zacznijmy od zombiemana, tego podstawowego, żałośnie wyglądającego truposza z pistoletem. Wygląda śmiesznie, porusza się powoli, sprawia wrażenie przeciwnika, którego można olać. A jednak jego pistolet to czysty hitscan, i jeśli stoi w linii wzroku, będzie cię obrywał regularnie, drobnymi porcjami, aż w końcu zorientujesz się, że straciłeś pół paska zdrowia na coś, co teoretycznie było najsłabszym przeciwnikiem w grze.

Shotgun guy, czyli sierżant z shotgunem, to już wyższy poziom bólu. Jego strzał to rozrzut hitscanowych “pocisków” śrutu, obliczanych w tej samej klatce co wystrzał, i z bliska potrafi zdjąć ci połowę zdrowia jednym trafieniem. Ten typ przeciwnika nauczył całe pokolenie graczy jednej podstawowej zasady survivalowej: nigdy, przenigdy nie podchodź do sierżanta z shotgunem w otwartej przestrzeni, jeśli nie musisz.

A potem jest chaingunner. Jeśli chcesz zapytać kogokolwiek, kto grał w Dooma, o najbardziej znienawidzonego przeciwnika w grze, chaingunner wygrywa z regularnością budzącą podejrzenia o zmowę. To przeciwnik, który strzela seriami z karabinu maszynowego, każdy pocisk to osobne obliczony hitscan, i w przeciwieństwie do sierżanta on potrafi cię trzymać w tak zwanym stun-locku – czyli w stanie, w którym kolejne trafienia przerywają twoją animację na tyle, że nie zdążysz się nawet ruszyć, zanim padnie kolejny strzał. Wpadłeś w jego linię wzroku bez osłony? Możesz obserwować, jak pasek zdrowia spada w locie, praktycznie bez możliwości reakcji, dopóki nie zginiesz albo nie wypadniesz poza jego pole widzenia.

To właśnie w Doomie graczy najmocniej uderzyła ta lekcja: nie liczy się to, co widzisz lecące w twoją stronę, liczy się to, kto na ciebie patrzy w danej klatce.

dn3d

Duke Nukem 3D poszedł tą samą drogą co Doom, tylko z dodatkiem odrobiny więcej złośliwości projektowej i całej masy one linerów, które miały nas pocieszyć po tym, jak zostaliśmy właśnie zdjęci przez przeciwnika zza rogu.

Pig Copy, czyli te uzbrojone świnio-gliniarze, strzelają z pistoletów w sposób czysto hitscanowy, ale ich prawdziwym zagrożeniem jest liczba – zwykle atakują grupowo, patrolują korytarze i mają zwyczaj wyskakiwania zza rogów w najmniej odpowiednich momentach. Pojedynczy Pig Cop to nic groźnego. Cała grupa strzelająca jednocześnie z linii wzroku, której nie kontrolujesz, to zupełnie inna sprawa.

Enforcerzy to już poważniejszy problem – uzbrojeni w chaingun, działają na tej samej zasadzie co chaingunner z Dooma, czyli potencjalny stun-lock i szybkie, natychmiastowe obrażenia, jeśli wejdziesz w ich pole rażenia bez planu. Duke Nukem 3D lubił stawiać ich w miejscach, gdzie gracz musiał przejść przez otwartą przestrzeń, co samo w sobie było małym testem cierpliwości i refleksu.

Assault Trooperzy dorzucają do tego latanie na jetpackach, co oznacza, że twoja mentalna mapa “bezpiecznych stref” staje się bezużyteczna – przeciwnik, który normalnie musiałby obejść przeszkodę, teraz po prostu przelatuje nad nią i zaczyna strzelać z hitscanowej broni z zupełnie nowego kąta, którego się nie spodziewałeś.

Duke Nukem 3D miał tę przewagę nad Doomem, że level design Build Engine często dawał więcej pionowej etapów i bardziej złożone poziomy, co teoretycznie dawało więcej okazji do osłony – ale jednocześnie oznaczało więcej kątów, z których hitscanowy przeciwnik mógł cię namierzyć znienacka.

blood

Jeśli Doom nauczył nas bać się kątów, a Duke Nukem 3D nauczył nas bać się pionu, to Blood nauczył nas bać się absolutnie wszystkiego, bo ta gra grała nieuczciwie i była z tego dumna.

Kultyści w Blood, uzbrojeni w tommy guny albo shotguny, mają reputację jednych z najbardziej agresywnych i irytujących przeciwników w całej erze klasycznych FPS-ów, i to nie jest tylko sentymentalna legenda – to wrażenie, które gra buduje świadomie, przez agresywne zachowanie AI, szybkość reakcji przeciwników i gęstość, w jakiej Blood potrafi ich rozstawiać na poziomie. Kultysta z tommy gunem otwiera ogień praktycznie natychmiast po zauważeniu gracza, seria pocisków to czysty hitscan, a sama gra słynie z wyższego poziomu trudności i bardziej wymagającego, brutalnego designu w porównaniu do rówieśników z tej samej epoki.

To właśnie w Blood gracze najmocniej poczuli, że korytarz, który wydawał się pusty, w rzeczywistości krył kogoś, kto zdążył cię namierzyć, zanim ty zdążyłeś zarejestrować jego obecność na ekranie. Gra karała rozpędzone, nieostrożne wbieganie w nieznane przestrzenie bezwzględniej niż jej rówieśnicy, a kultyści z bronią palną byli głównym narzędziem tej kary.

Skąd ta cała frustracja, czyli jak działało celowanie ?

Tutaj trzeba oddzielić emocje od faktów, bo to jest sedno całej sprawy.

Przeciwnicy w tych grach nie “oszukiwali” w sensie dosłownym – większość z nich musiała mieć linię widzenia do gracza, żeby w ogóle otworzyć ogień, podobnie jak sam gracz musiał widzieć przeciwnika, żeby w niego strzelić. Problem polegał na czymś innym: skoro trafienie obliczane jest natychmiast w momencie strzału, to jedyną zmienną, która decyduje o twoim losie, jest to, czy w danej klatce przeciwnik miał do ciebie czystą linię wzroku. Nie ma okna reakcji między “strzał został oddany” a “pocisk dotarł do celu”. Ty widzisz skutek i przyczynę w tym samym momencie.

Do tego dochodzi losowość obrażeń. Broń w tych grach zwykle zadaje obrażenia z pewnego zakresu, a nie stałą wartość, co oznacza, że dwa identyczne trafienia z tego samego pistoletu mogą odjąć zupełnie inną ilość zdrowia. Ten sam zombieman, który przez pół poziomu drapał cię ledwo zauważalnie, potrafi w jednej pechowej klatce urwać ci jedną trzecią paska życia, bo generator liczb losowych akurat wylosował górną granicę zakresu obrażeń.

To sprawia, że każde starcie z przeciwnikiem hitscanowym ma w sobie element hazardu. Możesz zrobić wszystko poprawnie – ograć kąty, wychylić się na moment, oddać strzał i się schować – a i tak czasem oberwiesz więcej, niż powinieneś, bo RNG się kiepsko wylosowało. I odwrotnie: czasem przechodzisz przez pokój pełen kultystów niemal bez szwanku, bo akurat mieliście farta. To poczucie, że przetrwanie zależy nie tylko od umiejętności, ale i od łaski RNG, jest integralną częścią tego, dlaczego te starcia potrafiły być tak emocjonalnie intensywne.

A jednak, jakoś w to graliśmy.

Z czasem każdy, kto spędził wystarczająco dużo godzin w tych grach, wykształcił zestaw odruchów, które dziś brzmią jak survivalowy folklor.

Wychylanie zza rogu, czyli krótkie pokazanie się, oddanie strzału albo zlokalizowanie zagrożenia, i natychmiastowy powrót za osłonę, zanim przeciwnik zdąży w pełni zareagować. To podstawowa technika zarządzania linią wzroku, czyli jedyną zmienną, którą naprawdę kontrolujesz w starciu z hitscanem.

Priorytetyzacja celów, czyli natychmiastowe eliminowanie przeciwników z bronią hitscanową przed zajęciem się wolniejszymi, pociskowymi zagrożeniami, bo to oni generują największe realne ryzyko na sekundę starcia. Doświadczony gracz w Dooma nie ignoruje impa rzucającego kule ognia, żeby dobić chaingunnera – robi dokładnie odwrotnie, bo wie, która z tych dwóch rzeczy naprawdę może go zabić w ciągu trzech sekund.

Unikanie otwartych przestrzeni bez planu, ruch po łuku zamiast po linii prostej, wykorzystywanie filarów i korytarzy jako naturalnych blokad linii wzroku – to wszystko stało się częścią mięśniowej pamięci graczy tej epoki, często wyuczoną metodą prób i błędów, czyli po prostu wielokrotnym umieraniem w tym samym miejscu, aż mózg w końcu zapamiętał bezpieczną trasę.

Kontrast z pociskami

Warto podkreślić, jak inaczej rozgrywały się starcia z przeciwnikami pociskowymi, jak impy w Doomie czy niektórzy przeciwnicy dystansowi w Duke Nukem 3D i Blood. Tam obowiązywała zupełnie inna logika – widzisz pocisk, masz ułamek sekundy na reakcję, możesz się uchylić, możesz się schować, możesz nawet, w niektórych przypadkach, odbić pocisk z powrotem w przeciwnika. To starcia oparte na refleksie i czytaniu trajektorii, dające graczowi realną agencję w momencie zagrożenia, a nie tylko przed nim.

Ta różnica sprawiała, że dobrze zaprojektowane poziomy z tamtej epoki umiejętnie mieszały oba typy przeciwników, tworząc rytm napięcia: hitscan zmuszał do ostrożnego zarządzania przestrzenią i kątami, a pociski dodawały warstwę reaktywnego, zręcznościowego wyzwania na wierzchu tej ostrożności.

Hitscan miał realny wpływ na to, jak projektowano całe poziomy, nie tylko pojedyncze starcia. Skoro linia wzroku była jedyną rzeczą oddzielającą gracza od obrażeń, level designerzy mogli budować napięcie samą architekturą – długi korytarz z przeciwnikiem hitscanowym na końcu to gotowa pułapka na nieostrożnego gracza, a labirynt filarów i zakamarków to naturalne narzędzie do rozładowania tego napięcia i danie graczowi szansy na kontrolowane starcie.

To także wymuszało na graczach inne tempo poruszania się – bieganie na oślep, tak typowe dla wielu współczesnych strzelanek, w klasycznych FPS-ach było praktycznie zaproszeniem do katastrofy. Trzeba było skanować przestrzeń, zanim się w nią weszło, co dawało tym grom specyficzny, bardziej metodyczny rytm eksploracji przeplatanej nagłymi wybuchami chaosu.

Dzisiejsi twórcy gier w stylu boomer shooter, świadomie nawiązujący do tej epoki, w większości zachowują hitscan jako element tożsamości gatunku, ale dodają do niego więcej narzędzi łagodzących tę pierwotną frustrację – lepsze telegrafowanie ataku dźwiękiem i animacją, czytelniejsze sylwetki przeciwników na tle otoczenia, czy bardziej przemyślane rozstawienie wrogów tak, żeby kara za nieostrożność była surowa, ale sprawiedliwa, a nie losowa.

Ta ewolucja pokazuje, że sama mechanika hitscan nigdy nie była problemem sama w sobie – problemem bywało jej nieprzemyślane użycie, brak czytelnych sygnałów ostrzegawczych albo zbyt duża gęstość przeciwników hitscanowych naraz. Klasyki tej epoki, mimo całej swojej surowości, w gruncie rzeczy dobrze rozumiały tę zasadę i budowały wokół niej całą filozofię poruszania się po poziomie.

Podsumowanko

I tu dochodzimy do sedna tej całej nostalgicznej złości. Hitscany bolały, hitscany potrafiły zepsuć niejedno podejście do poziomu, hitscany uczyły nas przeklinać komputer w sposób, na który żadna współczesna gra już nas nie stać. A jednocześnie to właśnie one uczyły nas myśleć przestrzennie, szanować kąty, cenić osłonę i traktować każdy korytarz jak potencjalną pułapkę.

Dziś, gdy większość strzelanek daje nam pociski, które można unikać w locie, regenerującą się energię i checkpointy co kilkadziesiąt sekund, tamta bezwzględność Dooma, Duke Nukem 3D i Blood wydaje się niemal archaicznym rytuałem przetrwania. A jednak, kiedy odpalam dziś którąś z tych gier i słyszę w oddali charakterystyczny odgłos chaingunnera, którego jeszcze nie widzę, czuję dokładnie ten sam skurcz żołądka co dwadzieścia parę lat temu. I chyba właśnie o to w tym wszystkim chodziło.

Może cię zainteresować:

The Hunt

Kabson

DOOM (1994)

Wściekłe Piksele

Gramy w DOOM’a na Androidzie !

Kabson

Aliens: Eradication TC

Kabson

Duty Calls

Kabson

BLOOM

Kabson

Zostaw komentarz