W świecie przygodówek graficznych z lat 90. Sierra On-Line i LucasArts uchodziły za niekwestionowanych królów. Ich gry jak King’s Quest czy Monkey Island zdobyły status legend. Ale nie były jedynymi studiami, które czarowały pixelową magią. Jedną z perełek spoza tego duopolu jest trylogia Discworld, oparta na absurdalnym uniwersum Terry’ego Pratchetta. Dziś cofniemy się do pierwszej części – Discworld (znanej też jako Terry Pratchett’s Discworld lub Discworld: The Trouble with Dragons).
Gra ukazała się w 1995 roku i szybko stała się hitem, zwłaszcza w Europie. Zainspirowana powieścią Kolory magii, wplata elementy z innych tomów, jak Straż! Straż!. Pratchett początkowo niechętnie licencjonował prawa do adaptacji po nieudanym tekstowym Colour of Magic z 1987 roku – tamta produkcja, stworzona przez Delta 4, była mierną adaptacją, która nie oddawała ducha jego prozy. Ale Gregg Barnett z Teeny Weeny Games przekonał pisarza czymś więcej niż tylko obietnicami: pokazał mu animacje. Te wczesne próbki wizualnej interpretacji Ankh-Morpork okazały się wystarczająco przekonujące, by Pratchett dał produkcji zielone światło. Rezultat? Jedna z najlepszych licencyjnych przygodówek ever.
Wcielamy się w Rincewinda, nieudacznika i najmniej kompetentnego maga Niewidzialnego Uniwersytetu. Kiedy nad miastem pojawia się ogromny smok terroryzujący mieszkańców, Arcy-Kanclerz postanawia rozwiązać problem w typowy dla siebie sposób – wysyła Rincewinda, żeby się nim zajął. Nasz antybohater, wyposażony wyłącznie w wielojęzyczny, neurotyczny i niezwykle sardoniczny Bagaż (który chodzi na setce nóżek), musi jakoś poradzić sobie z tym zadaniem.
Fabuła prowadzi nas przez wszystkie kultowe lokacje Ankh-Morpork: od brudnych zaułków Cieni, przez tawernę Bębna, po pałac Patricjusza. Spotykamy Straż Miejską, Gildie Złodziei, kapłanów dziwacznych bóstw i całą plejadę postaci znanych z książek. Wszystko to skąpane jest w charakterystycznym dla Pratchetta absurdalnym humorze – pełnym gier słownych, parodii fantasy i satyrycznych ukłuów w stronę społeczeństwa.
Mechanika jest typowa dla przygodówek z połowy lat 90. – point-and-click z interfejsem opartym na ikonach akcji (oglądaj, używaj, rozmawiaj, inwentarz). Eksplorujemy lokacje, zbieramy przedmioty i łączymy je w często absurdalny sposób, żeby rozwiązywać zagadki. I tu pojawia się pewien problem, który dzieli graczy: poziom trudności.
Logika łamigłówek bywa… pratchettowska. Co oznacza, że zamiast intuicyjnych rozwiązań dostajemy czasami absurdalne rozwiązania. Niektóre zagadki wymagają nie tyle myślenia logicznego, co wejścia w specyficzny tok rozumowania autora. Dla fanów książek to część uroku – gra zachowuje się jak powieść Pratchetta. Dla innych? Frustracja i sięganie po solucje, bez których tej gry po prostu nie da się ukończyć.
Gra jest też długa – pierwsze przejście może zająć 15-20 godzin, co jak na standardy epoki było sporym osiągnięciem. Nie ma tu systemu wskazówek, więc utknięcie w martwym punkcie oznacza albo długie błądzenie, albo kapitulację i sięgnięcie po solucję.
Przypominam, że w 1995 YT jeszcze nie było i…zazwyczaj szukało się solucji w Gamblerze, czy innym Secret Service.
Grafika w wersji na DOS to ręcznie rysowane tła w rozdzielczości 640×480 (wysoka jak na 1995 rok) z bogatą paletą kolorów. Każda lokacja tętni życiem – ulice Ankh-Morpork są brudne, zatłoczone i pełne detali. Wersja na PlayStation i Sega Saturn oferowała nieco ulepszoną grafikę, ale DOS-owy pixel art ma swój niepowtarzalny urok.
Ale prawdziwą gwiazdą jest dubbing. Eric Idle z Monty Pythona wcielił się w Rincewinda i wykonał robotę genialną – jego sarkastyczny, zmęczony życiem ton idealnie oddaje charakter postaci. Do tego dochodzi Jon Pertwee (Trzeci Doktor z Doctor Who) jako narrator i cała plejada brytyjskich aktorów głosowych. Dialogi są obfite, często improwizowane przez Idle’a, i stanowią główny powód, by grać w wersję CD zamiast dyskietkową.
Muzyka, skomponowana przez Paula Weir’a, to klimatyczny soundtrack orkiestrowy, który podkreśla zarówno epickie momenty, jak i absurdalne sytuacje. Ścieżka dźwiękowa ma w sobie coś z Danny’ego Elfmana – jest fantazyjna, lekko gotycka i pełna charakteru.
Galeria
Discworld doczekało się dwóch sequeli: Discworld II: Missing Presumed…!? (1996) i Discworld Noir (1999), które eksperymentowały z gatunkiem, dodając elementy detektywistyczne. Pierwsza część pozostaje jednak najczęściej wspominaną – być może dlatego, że jej absurdalny humor i trudność były najbardziej „pratchettowskie”.
Niestety, gra nie jest oficjalnie dostępna na platformach cyfrowych ze względu na skomplikowane prawa licencyjne. Fani chcący zagrać muszą szukać używanych kopii CD lub skorzystać z GOG-a… jeśli kiedykolwiek się tam pojawi (na razie daremnie). Grę bez żadnych problemów uruchomicie na ScummVM, oczywiście jeśli posiadacie dostęp do plików gry…
Discworld to pozycja obowiązkowa dla fanów Terry’ego Pratchetta i miłośników klasycznych przygodówek, którzy nie boją się wyzwania. Jeśli cenisz sobie inteligentny humor, absurdalne skojarzenia i nie masz nic przeciwko sięganiu po solucje od czasu do czasu – to jest gra dla ciebie.
Jeśli jednak preferujesz bardziej przystępne łamigłówki w stylu LucasArts i nie znasz uniwersum Świata Dysku, możesz poczuć się zagubiony. Ale nawet wtedy warto spróbować – choćby po to, żeby usłyszeć, jak Eric Idle narzeka przez 20 godzin.
Bo w końcu, jak powiedziałby Rincewind: „Nie jestem bohaterem. Jestem tchórzem, który ciągle wpada w kłopoty.”
A wy słyszeliście wcześniej o tym tytule ?
Rincewind, czyli jak NIE rozwiązywać problemów, ale i tak wygrać

- Świetny, absurdalny humor zgodny z książkami Pratchetta
- Klimatyczna, ręcznie rysowana oprawa 2D
- Bardzo dobre, charakterystyczne dialogi (zwłaszcza Rincewind)
- Nielogiczne i mocno pokręcone zagadki
- Możliwość utkwienia (softlock) i frustracji
- Wolne tempo i dużo backtrackingu
Zabawna i klimatyczna przygodówka w świecie Pratchetta, która częściej testuje cierpliwość niż logikę gracza.











