Codename: Tenka (w Europie znana jako Lifeforce Tenka) to strzelanka FPS z 1997 roku, która przez lata budziła moją ciekawość – głównie ze względu na wspomnienia z dawnych numerów magazynów o grach. Po kilku godzinach spędzonych z wersją na PlayStation w końcu zrozumiałem, dlaczego gra nigdy nie zdobyła większego rozgłosu. To tytuł z ambicjami, ciekawym settingiem i naprawdę świetną muzyką, ale jednocześnie jeden z najbardziej frustrujących FPS-ów tamtej ery, głównie za sprawą sterowania. Po czterech godzinach i trzydziestu trzech minutach gry poddałem się – nie dlatego, że nie chciałem zobaczyć końca, ale dlatego, że gra po prostu zbyt mocno utrudniała sobie (i mnie) życie.
Spis treści
Kto to stworzył
Za Codename: Tenka odpowiada studio Psygnosis z Liverpoolu – zespół o korzeniach w brytyjskiej scenie komputerowej lat 80. Dla wielu graczy Psygnosis kojarzy się przede wszystkim z Lemmingsami, a później (już pod skrzydłami Sony) z seriami Wipeout i Colony Wars. Tenka wyszła w maju 1997 roku w Ameryce Północnej, a nieco później także na PC. Współczesne recenzje były mieszane: chwalono głównie oprawę wizualną i nowatorskie (jak na tamte czasy) wprowadzenie mechaniki kucania w FPS-ie. Reszta… cóż, nie zestarzała się najlepiej.
Fabuła
Akcja dzieje się w ponurej, postapokaliptycznej przyszłości. Ziemia jest zanieczyszczona i zniszczona wojnami, więc wielu ludzi decyduje się na emigrację do pozornie rajskich kolonii pozaziemskich zarządzanych przez korporację Trojan Inc. W rzeczywistości są to fabryki, w których ludzi przerabia się na pół-ludzkich, pół-robotycznych żołnierzy. Główny bohater, Tenka, zostaje uwolniony zanim proces został ukończony i rusza na zemstę. Brzmi nieźle – mamy tu motyw zdrady korporacji, cyberpunkowy klimat i twardziela z chrypką przypominającą Duke’a Nukema. Niestety, historia jest podana bardzo oszczędnie: prawie zero ekspozycji, cutsceny są ciemne i trudne do odczytania, a gracz najczęściej po prostu biegnie korytarzami w poszukiwaniu kolorowych keycardów.
Wykonanie
Wizualnie gra wciąż może zrobić wrażenie – szczególnie jeśli ktoś lubi estetykę późnych lat 90. Futurystyczne korytarze, neonowe akcenty i pre-renderowane cutsceny mają swój retro-urok. Niestety, wiele lokacji jest zbyt ciemnych, co w połączeniu ze słabym oświetleniem na PSX sprawia, że czasem trudno dostrzec szczegóły.
Jednak prawdziwą perełką jest ścieżka dźwiękowa. Muzyka autorstwa Mike’a Clarke’a to mieszanka industrialnego techno i ciężkich metalowych riffów – absolutnie rewelacyjna. Utwory takie jak „Joey Does Dallas” czy „A Hammer” brzmią jakby wyrwane prosto z lat 90., a fakt, że cały soundtrack zmieścili na płycie CD (wraz z listą utworów w instrukcji!) był wtedy czymś naprawdę godnym pochwały.
Grywalność
Tutaj zaczyna się ból. Codename: Tenka wyszła tuż przed premierą analogowego kontrolera i nie obsługuje analogowych gałek. Zamiast tego dostajemy klasyczne „tank controls”: strzałki poruszają postacią do przodu/tyłu i obracają w lewo/prawo, a patrzenie w górę/dół domyślnie przypisane jest do L1/L2. Dostępne są cztery presetowe układy sterowania – żaden nie jest wygodny, a własnej konfiguracji zrobić nie można.
W efekcie walka polega głównie na ostrożnym wychylaniu się zza rogów lub staniu w miejscu i strzelaniu. Ruch i celowanie jednocześnie to tortura, a szybcy, niscy przeciwnicy w późniejszych poziomach tylko potęgują frustrację. Broń główna (SG-26) rozwija się wraz ze zbieraniem zielonych kostek i oferuje różne tryby ognia, ale większość z nich wymaga lock-ona, co przy takim sterowaniu nie jest przyjemne. Brak mapy i niejasne cele sprawiają, że gra chwilami przypomina bardziej dungeon crawlera niż dynamicznego FPS’a.
Galeria
Zakończenie
Codename: Tenka to gra z potencjałem, który w dużej mierze zmarnowano przez fatalne sterowanie i brak dopracowania mechanik. Ma świetny soundtrack, ciekawy setting i wizualny klimat lat 90., ale rozgrywka potrafi naprawdę zmęczyć. Nie żałuję czasu spędzonego z nią – pierwsze godziny były nawet intrygujące – ale nie zamierzam wracać, by zobaczyć końcówkę gry.
Jeśli jednak macie ochotę sami sprawdzić ten kawałek historii PSX-a i nie odstrasza Was perspektywa walki z archaicznym sterowaniem, gorąco zachęcam do uruchomienia gry na emulatorze DuckStation. Dzięki możliwości remapowania przycisków i obsługi pada z analogami gra staje się o wiele bardziej znośna, a soundtrack nadal brzmi fenomenalnie. Warto choćby dla tej muzyki i nostalgii.
Tak jak wciąż wspominam w moich wpisach, granie na emulatorach za pomocą klawiatury mija się z celem. Dlatego też polecam Wam te dwa modele padów:- 8Bitdo SN30 w cenie ok. 116 złotych (dostępny na Allegro, X-kom)
- 8Bitdo Ultimate C w cenie ok. 134 złotych. (dostępny na Allegro, X-kom)
Dziękuję za uwagę i życzę miłego grania !
Całkiem solidny FPS z ciekawym pomysłem na broń...

- Dynamiczna akcja FPS w klimacie sci-fi
- Przyzwoita oprawa jak na PlayStation
- Różnorodne bronie i przeciwnicy
- Toporne sterowanie (typowe dla wczesnych FPS-ów na konsolach)
- Monotonne poziomy
- Sztuczna inteligencja przeciwników kuleje
Solidny, choć dziś archaiczny FPS – dobry klimat, ale rozgrywka się zestarzała.









