Mortal Kombat 2 to nie tylko gra – to legenda, która w połowie lat 90. wstrząsnęła światem gamingu. Wydana w 1993 roku na automaty przez Midway, MK2 szybko stała się kulturowym fenomenem. Kontynuacja oryginalnego Mortal Kombat z 1992 roku wprowadziła nowych wojowników jak Kitana, Mileena, Jax czy Baraka, a także ikoniczne areny z pułapkami, takimi jak Dead Pool czy Living Forest. Gra zrewolucjonizowała gatunek bijatyk dzięki brutalnym fatality, blood code (ABACABB – już o nim wspominałem) i soundtrackowi, który do dziś brzmi epicko. W erze przed Street Fighter II Turbo, MK2 dominowała w salonach arcade, bijąc rekordy zarobków i prowokując debaty o przemocy w grach.
Porty domowe w 1994 roku na SNES, Sega Genesis, Game Boy czy Game Gear były solidne, ale żadna nie oddawała w pełni arcade’owego blasku. Genesis był bliżej ideału dzięki lepszemu dźwiękowi, SNES cierpiał na cenzurę (szary „pot” zamiast krwi). Ale w 1996 roku, gdy świat już szalał za Mortal Kombat 3 i Ultimate MK3, wydarzyło się coś szalonego: Mortal Kombat 2 trafiło na PlayStation 1… ale tylko w Japonii!
Port opracowany przez studio Probe (znane z innych konwersji Midway) był pełen angielskiego dubbingu, wiernych sprite’ów z automatu i minimalnego input lagu. Wyglądał jak HD w porównaniu do 16-bitowych braci. Dlaczego po MK3? Sony i Midway skupiły się na promocji trójki w Zachodzie, a w Japonii była luka – stąd ten dziwny timing.
Sega Saturn dostała swój port wcześniej, ale bez tej perełki. A perełką jest Artful Scaling – unikalna funkcja, której nie ma nigdzie indziej w serii Mortal Kombat! Wyobraźcie sobie: walczycie z Sub-Zero, zbliżacie się do siebie, a kamera dynamicznie zoomuje, powiększając sprite’y jak w Art of Fighting na Neo Geo czy Samurai Shodown. Walka staje się bardziej dynamiczna, intymna, z pikselami, które rosną, gdy postacie są blisko. To eksperyment Probe, zmieniający statyczny widok arcade w coś żywego i… lekko dezorientującego na początku. Sprite’y stają się większe, bardziej szczegółowe z bliska, ale pikselacja potrafi zakłuć w oczy. To jakby MK2 próbowało nadążyć za trendami zoomujących bijatyk lat 90.!
Jak to uaktywnić?
Musi to być oryginalna wersja na PlayStation 1 japońska (SLPS-00444) ! Żadna inna nie ma tej magii – ani Saturn, ani 16-bit, ani nowsze kolekcje. Uruchamiecie grę, poczekajcie na title screen z cinematic story (intro z Shao Kahn i narracją). Wtedy szybko naciśnijcie:
Dół, Lewo, Prawo, Prawo, Lewo, Dół, Góra.Po poprawnie wklepanej kombinacji usłyszycie „Fight!” od Shao Kahna. Super, cheat wszedł! W opcjach pojawi się nowe sekretne menu Switches i Soak Test:
W którym w menu switches możemy włączyć Artfull Scaling. Jest tam kilka innych ciekawych pozycji – które radzę przetestować samemu 😉
Soak Test to stress-test: wybierzcie arenę, fighterów i patrzcie, jak biją się w nieskończoność.
Jak to działa ?
Po prostu gra dynamicznie przybliża (i oddala) widok, zależnie od pozycji postaci na ekranie. Najlepiej przedstawia to te zdjęcie:
Jak widzicie, różnica jest marginalna. Ale jest. I to jest jedyny Mortal Kombat II z taką możliwością.
A co z Mortal Kombat Legacy Kollection (lub Arcade Kollection z 2011)? Smutna prawda: nie ma tej funkcji! Digital Eclipse emuluje arcade’owe wersje MK1/2/3/UMK3, bez PS1-specyficznych dodatków Probe. Fani narzekają w komentarzach, że mogli dodać ten JP port – jest w pełni po angielsku, zero barier językowych. Brak w kolekcjach to pewnie licencyjne lub techniczne problemy.
Zachęcam WAS, fanów MK: sprawdźcie to sami!, odpylcie PS1 lub użyjcie emulatora jak DuckStation. Włączcie scaling i poczujcie MK2 jak nigdy – zoom na fatality Jax’a czy teleport Raiden’a to czysta magia. Po dekadach od premiery (1993 arcade, 1996 PS1) odkrywanie nowych sekretów to jak wygrana w turnieju Shao Kahna. Podzielcie się w komentarzach jak Wam się gra z zoomem?
Trylogia MK przetrwała dzięki takim sekretom – od EJB menu w arcade (odkryte po 20 latach!) po ten PS1 zoom.
Dziękuję za uwagę !

