RETRO

PlayStation – sukces, który narodził się z technicznych ograniczeń

Podczas gdy branża szykowała się na wielki pojedynek tych dwóch tytanów, z bocznej alejki wjechało Sony – firma, która nigdy wcześniej nie robiła konsol. I rozniosła system. Ponad 102 miliony sprzedanych egzemplarzy, trzy razy więcej niż Nintendo 64 i ponad dziesięć razy więcej niż Sega Saturn. Zimny prysznic? Mało powiedziane. Nintendo mogło sobie jeszcze wmawiać, że przegrało przez późną premierę. Ale prawda była brutalna – nawet gdyby PSX, N64 i Saturn wystartowały tego samego dnia, to i tak Sony by ich zmiotło.

Dlaczego?

Sony zrobiło wszystko, żeby było tanio i dobrze

Cena startowa? 100 dolarów mniej niż Saturn i aż 400 mniej niż 3DO. Do tego gry na tanich, łatwych w produkcji płytach CD, zamiast drogich kartridży. PSX był też pierwszą konsolą, na której dało się słuchać muzyki z płyt audio – w czasach, gdy odtwarzacz CD kosztował więcej niż cała konsola. Ale największą siłą było coś innego: gry.

Sony nie ograniczało twórców tak jak Nintendo. Capcom, Konami, Electronic Arts – wszyscy rzucili się na PlayStation. Efekt? W USA na N64 wyszło tylko 388 gier. Na PSX? 1284. I to nie były byle jakie tytuły – Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid. Gry, które nie tylko się świetnie grało, ale które definiowały dorosłe granie.

Ale grafika… no właśnie – czy ktoś to sprawdzał przed premierą?

Dla wielu graczy PSX to pierwsze spotkanie z trójwymiarową grafiką. Był zachwyt, ale gdzieś z tyłu głowy coś nie grało. Obiekty jakby się trzęsły, tekstury falowały, a czasem przez postacie przebijały się dziwne szwy. Wtedy mówiło się: „Taki styl PSX”. Dziś już wiemy – to nie był styl. To były brutalne ograniczenia sprzętowe.

Co poszło nie tak? Techniczna sekcja dla ciekawskich (czyli Was)

Brak zmiennoprzecinkowej matematyki

Sercem PSX był procesor MIPS R3000A – 32-bitowy CPU bez jednostki zmiennoprzecinkowej (FPU). Do pomocy miał jednak dwa koprocesory: COP0 i COP2. Ten drugi to GTE – Geometry Transformation Engine, czyli chip odpowiedzialny za obliczenia 3D: rotacje, przekształcenia, perspektywę. Problem? Wszystko było liczone na liczbach całkowitych.

Oznacza to, że wszystkie współrzędne modeli 3D musiały być zaokrąglane. W praktyce? Modele skakały, animacje były szarpane, a poruszająca się kamera powodowała, że obiekty wyglądały, jakby były zrobione z żelatyny. Ten efekt nosi nazwę „vertex wobble” – dosłownie „trzęsące się wierzchołki”.

Brak bufora Z (depth buffer)

To kluczowe. PSX nie miał sprzętowego bufora Z, więc nie wiedział, co ma być z przodu, a co z tyłu. Efekty? Obiekty przenikające się nawzajem, widoczne ściany, które powinny być zasłonięte – nawet w takich tytułach jak Metal Gear Solid. Niektóre gry próbowały to obejść, wymuszając sztywne ujęcia kamery lub ustawiając ręcznie kolejność rysowania.

Brak mip-mappingu

Mip-mapping to technika, która zmniejsza zniekształcenia tekstur z oddali, ale PSX tego nie miał. Efekty? Tekstury się rozciągały, skręcały i traciły kształt. Czasem wyglądało to jakby gra była zrobiona z gumy.

Brak korekcji perspektywy

No właśnie – PSX nie potrafił przekształcać tekstur zgodnie z kątem, pod jakim są oglądane. Efekt? Wszystko z bliska wyglądało źle, krawędzie się rozjeżdżały, tekstury falowały jak galareta. Programiści próbowali to tuszować, dzieląc obiekty na mniejsze części, ale i tak nie zawsze działało.

A mimo to… kochaliśmy tę konsolę

Dlaczego więc PlayStation odniosło taki sukces, skoro jego grafika była pełna błędów?

Bo nikt tego nie widział.

Naprawdę. Większość z nas grała na kineskopowych telewizorach z kablami composite, w niskiej rozdzielczości. Te wszystkie niedoskonałości – brak Z-bufora, skaczące wierzchołki, trzęsące się modele – były skutecznie maskowane przez rozmyty obraz. Dla nas to po prostu wyglądało… zajebiście.

Legenda, która stała się standardem

PlayStation było pierwszą konsolą, która naprawdę pokazała siłę 3D. Mimo wszystkich wad – a było ich mnóstwo – to ona wprowadziła trójwymiar pod strzechy. I zrobiła to z takim rozmachem, że dziś te wszystkie błędy stały się po prostu częścią jej uroku.

Zresztą, sami powiedzcie – czy kiedykolwiek chcielibyście, żeby wasze ulubione gry z PSX wyglądały „lepiej”? Metal Gear Solid bez trzęsącej się kamery? Silent Hill bez dymu, który tak naprawdę maskował zasięg renderowania? Tekken 3 bez tego surowego stylu?

To właśnie ten brud, ten szum, te niedoskonałości stworzyły legendę.


A jak Wy wspominacie grafikę na pierwszym PlayStation? Dajcie znać w komentarzach, czy mieliście wtedy świadomość, że coś jest „nie tak”, czy po prostu chłonęliście każdą poligonową klatkę jak święty obrazek. A jeśli macie ochotę zobaczyć swoje ulubione gry w wersji „bez zniekształceń” – współczesne emulatory dają taką możliwość. Ale pytanie brzmi: czy naprawdę warto?

Może cię zainteresować:

YOLO: YLoD,RRoD tl;tr

Kabson

Crimson Tears (2004)

Emumaniak

Jak stworzyć brakujące pliki cue sheet (*.cue) do emulatora PlayStation ?

Kabson

NBA Street Vol. 2

Kabson

Myrient Downloader – aplikacja, dzięki której pobierzesz każdą retro grę!

Kabson

Mortal Kombat 2 na PlayStation miał pewien sekret…

Emumaniak

Zostaw komentarz