PlayStation 1

Echo Night (1998)

Są gry, które pamiętasz nie przez to, że były najpiękniejsze, najszybsze ani najbardziej zaawansowane technicznie. Pamiętasz je dlatego, że coś w nich zostało – jakiś nastrój, jakiś dźwięk, jakiś kadr zapamiętany z dzieciństwa, który potem przez lata siedzi gdzieś w tyle głowy. Echo Night z 1998 roku jest właśnie taką grą. Kiedy w szarą sobotnią noc uruchamiasz czarną płytę w szarej konsoli, a na ekranie pojawia się statek tonący we mgle, wiesz, że wchodzisz gdzieś, skąd nieprędko wrócisz. I nie chodzi o grozę. Chodzi o coś znacznie spokojniejszego, a przez to – znacznie głębszego.

Jako dziecko bałem się takich obrazków bardziej niż potworów. Potwory można zabić. Opuszczony statek pełen wspomnień? Z tym się nie walczy.

echo nightZa Echo Night odpowiada studio From Software – ta sama firma, która kilkanaście lat później zmieni oblicze gamingu serią Dark Souls. W 1998 roku był to jednak zupełnie inny From Software: skromna japońska firma, która co prawda zdążyła już wypuścić serię King’s Field i pierwszego Armored Core’a, ale wciąż szukała własnego głosu poza gatunkami akcji i RPG.

Echo Night powstało z czegoś, co można by nazwać eksperymentem. Twórcy, zainspirowani realistyczną oprawą środowisk stworzonych na potrzeby King’s Field III, postanowili sprawdzić, czy ta sama technologia może posłużyć do zbudowania zupełnie innego tytułu – spokojniejszego, bardziej narracyjnego. Projekt początkowo traktowany był jako wewnętrzny prototyp, lecz szybko zyskał aprobatę i rozrósł się w pełnoprawny tytuł. Producentem całej serii został Toshifumi Nabeshima. Co ciekawe, sam Hidetaka Miyazaki – tak, ten Miyazaki – wskazał później Echo Night jako bezpośrednią inspirację przy tworzeniu Déraciné, swojej gry VR z 2018 roku. To wiele mówi o tym, czym Echo Night naprawdę jest: nie horrorem, lecz opowieścią o stracie i niedopowiedzeniu.

echo night playstationPierwsze wrażenie z Echo Night jest, powiedzmy sobie szczerze, ambiwalentne. Gra wygląda jak wiele innych tytułów z epoki PSX – kanciastych, rozmazanych, walczących z ograniczeniami sprzętu. Korytarze statku Orpheus są ciasne, tekstury miejscami się rwą, a postacie – bo tu mówimy głównie o duchach – wyglądają jak figury złożone z kilku wielokątów. I jakoś to… działa.

Jest coś hipnotyzującego w tej estetyce. Pikseloza nie razi, bo gra nigdy nie próbuje udawać czegoś, czym nie jest. Zamiast tego buduje atmosferę przez oszczędność – przez to, czego nie pokazuje. Cienie są głębsze, niż powinny być. Światło lampki, którą zapalasz w ciemnym pomieszczeniu, rzuca blask jak mała latarnia morska pośród nocy. Kabiny i salony statku mają w sobie coś z muzeum – wszystko tu jest jednocześnie znajome i nie na miejscu, jak rzeczy po kimś, kto dawno odszedł.

Styl artystyczny gry trafnie można nazwać „melancholijnym minimalizmem”. Nic tu nie krzyczy. Wszystko szepce.

Echo Night to gra przygodowa w pierwszej osobie – bez broni, bez walki, bez systemów ekwipunku, które mogłyby odwrócić uwagę od tego, co najważniejsze. Richard Osmond, nasz protagonista, przemierza korytarze statku Orpheus, rozwiązuje proste zagadki i – co najistotniejsze – pomaga duchom przeszłości odnaleźć spokój.

Mechanizm jest elegancki w swojej prostocie: kiedy napotykasz ducha, musisz zapalić światło w pomieszczeniu, by go nie skrzywdzić. Duch atakuje wyłącznie w ciemności. Następnie zbierasz informacje, przedmioty, skrawki historii – i pomagasz skończyć to, czego nieszczęsne dusze nie zdołały dokończyć za życia. Za każdego uratowanego ducha otrzymujesz Astral Piece – kawałek czegoś, co prowadzi do jednego z kilku możliwych zakończeń.

To gra, która nie goni gracza. Daje czas. Pozwala siedzieć chwilę w kabinie i słuchać cichej muzyki. I właśnie przez tę powolność – przez tę odmowę bycia thrillerem – Echo Night staje się czymś osobnym.

echo night 4Echo Night ukazało się w Japonii w sierpniu 1998 roku. Rok później trafiło do Ameryki Północnej za sprawą wydawcy Agetec. W Europie nie wywołało większego szumu. Żadnego szalonego hype’u, żadnych okładek w magazynach, żadnych wielkich billboardów. Gra wyszła cicho, jak sam statek Orpheus wypływający nocą z portu.

To nie był tytuł, który „zdarzał się” graczom przez reklamę. Zdarzał się przez przypadek – przez pożyczone płyty, przez kuzynów, którzy przynosili coś „dziwnego z miasta”, przez tajemnicze screenshoty w cieniutkich gazetach dla graczy. Ktoś uruchamiał, patrzył przez kwadrans i albo odkładał z pytaniem „co to w ogóle jest”, albo siedział do rana.

Jak gracze przyjęli Orpheusa

Odbiór Echo Night po premierze był – delikatnie rzecz ujmując – niszowy. Gra sprzedawała się skromnie i szybko zniknęła z radarów głównego nurtu. Agetec, jej północnoamerykański wydawca, nie miał narzędzi ani budżetu, by przebić się do szerszej publiczności. Recenzje były mieszane: chwalono atmosferę i oryginalność, krytykowano techniczne ograniczenia i krótki czas rozgrywki.

Mimo to gra nie umarła. Żyła w opowieściach – na forach, w niszowych magazynach, w rozmowach między pasjonatami retro gamingu. Dziś oryginalne egzemplarze na PSX osiągają na rynku wtórnym zawrotne ceny, co samo w sobie mówi wiele o jej kulturowej randze. Echo Night stało się symbolem pewnej epoki – czasu, gdy gry mogły być małe, dziwne i kompletnie niekomercyjne, a mimo to pięknie autentyczne.

Jeśli interesuje Cię dalszy ciąg tej historii, na naszym blogu znajdziesz już recenzję Echo Night: Beyond – trzeciej odsłony serii, która przeniosła akcję na stację kosmiczną i powtórzyła ten sam melancholijny patent w nowym, kosmicznym opakowaniu. Polecam lekturę, bo Beyond to zupełnie inna rozmowa z podobnym duchem.

Podsumowując

Wracając dziś do Echo Night, nie wracasz po adrenalinę. Wracasz po ciszę. Po to dziwne uczucie, że ktoś opowiada Ci historię szeptem, a Ty i tak każde słowo słyszysz wyraźnie. FromSoftware stworzyło coś wyjątkowego – grę, która nie boi się własnej powolności, własnej małości, własnej kameralności.

W świecie, gdzie każdy kolejny tytuł musi być większy, głośniejszy i bardziej spektakularny, Echo Night pozostaje dowodem, że czasem wystarczy opustoszały statek, kilka smutnych duchów i chwila ciszy, by gra została z nami na zawsze.

Galeria

5 ciekawostek o Echo Night

  • Echo Night nie był od początku planowanym projektem – zaczął jako wewnętrzny eksperyment techniczny studia From Software, który z czasem urósł do rangi pełnoprawnego tytułu.
  •  Hidetaka Miyazaki – twórca Dark Souls i Elden Ring – oficjalnie wskazał Echo Night jako bezpośrednią inspirację przy tworzeniu Déraciné (2018), swojej gry VR. Historia zatoczyła więc koło.
  • W czasach, gdy FPS-y rządziły na PlayStation, twórcy świadomie zrezygnowali z jakiejkolwiek formy walki. Jedyną „bronią” gracza jest światło.
  • Gra oferuje kilka różnych zakończeń zależnych od tego, ile dusz gracz zdołał uratować – i choć różnią się szczegółami, każde zamknięte jest tą samą melancholią.
  • Oryginalne egzemplarze Echo Night na PSX są dziś jednymi z droższych pozycji kolekcjonerskich na rynku retro – ceny potrafią sięgać kilkuset dolarów za kompletny egzemplarz w dobry stanie.

Grałeś kiedyś w Echo Night? A może odkryłeś tę grę dopiero teraz? Podziel się swoją historią w komentarzach – chętnie poznam Twoją wersję tej podróży statkiem Orpheus.

5.2
Niezła
Echo Night

Strach ma wielkie oczy, a jeszcze większą wyobraźnię.

🕹 From Software📅 1998
Ocena czytelników
3.3 / 5 (3 głosy)
Echo Night
Grafika3
Muzyka5
Gameplay6
Plusy
  • Klimat i atmosfera
  • Fabuła i storytelling
  • Oryginalność i podejście do rozgrywki
Minusy
  • Słaba oprawa techniczna
  • Toporne sterowanie i tempo
  • Krótka i momentami uboga rozgrywka
Podsumowanie

Można zagrać, z ciekawości...

Może cię zainteresować:

Gdzie się podział kanapowy co-op? Historia lokalnego multiplayera w grach wideo

Emumaniak

Firmware PS3 a emulator RPCS3 – co musisz wiedzieć

Kabson

Odblokowujemy trofea na PlayStation Vita bez wysiłku.

Kabson

Mushihimesama

Kabson

God Hand (2006)

Kabson

Need for Speed: Most Wanted Black Edition

Kabson

Zostaw komentarz