RETRO

Krótka historia Nintendo Virtual Boy

Virtual Boy to jedna z najbardziej szalonych i jednocześnie najbardziej pechowych konsol w historii Nintendo. Została wydana w 1995 roku i zaprojektowana przez samego Gunpei Yokoi – legendę firmy, ojca Game Boya, Game & Watch i wielu innych hitów. Yokoi chciał stworzyć coś rewolucyjnego: pierwszą przenośną konsolę z prawdziwym efektem trójwymiarowości, która miała pokazać, że Nintendo wciąż jest innowatorem. Kodowa nazwa projektu brzmiała VR32, a prace trwały cztery lata we współpracy z firmą Reflection Technology.

W praktyce wyglądało to jak czerwony pająk na statywie. Stawiasz urządzenie na stole, przykładasz twarz do gumowej maski (neoprenowej osłony na oczy) i patrzysz w dwa małe ekrany LED. Żadnych okularów VR w dzisiejszym stylu – wszystko w jednym, stacjonarnym pudełku. Kontroler był w kształcie litery M, z dwoma krzyżakami (jeden do ruchu w poziomie, drugi do „głębi”), a całość działała na sześć baterii AA lub zasilaczu sieciowym. Brzmiało futurystycznie, ale w rzeczywistości… no cóż, zobaczymy za chwilę.

Virtual Boy Eyes scaled
Jak działało to „3D”? Nie było tu prawdziwych trzech wymiarów ani śledzenia głowy (Nintendo usunęło je ze względu na ryzyko choroby lokomocyjnej i potencjalne problemy prawne w Japonii). Zamiast tego wykorzystano starą jak świat zasadę paralaksy – stereoskopię. Dwa ekrany (po jednym na każde oko) wyświetlały obraz z minimalnym przesunięciem. Mózg sam „składał” z tego złudzenie głębi, tak jak w XIX-wiecznych stereoskopach czy View-Masterze.

Ekrany miały rozdzielczość 384×224 pikseli na oko, pracowały z częstotliwością około 50 Hz i wyświetlały tylko cztery odcienie czerwieni na czarnym tle. Żadnych kolorów – czerwone diody LED wybrano celowo, bo były najtańsze, najmniej energochłonne i dawały ostry obraz. Efekt? Wyglądało to jak interfejs z horroru science-fiction albo jak grasz w starego Atari, tylko w 3D. Konsola nawet brzęczała lekko przez oscylujące lusterka wewnątrz.

Dlaczego to była totalna katastrofa?

Powodów było tak wiele, że każdy sam w sobie mógłby zabić produkt:
  • Ból i dyskomfort – po 10–15 minutach wielu graczy dostawało bólów głowy, zmęczenia oczu, nudności, a czasem nawet zawrotów głowy. Nintendo oficjalnie zalecało przerwy co 15–30 minut i dodało auto-pauzę w grach. Naukowcy spekulowali nawet o długoterminowych skutkach dla wzroku u dzieci.
  • Niewygodna pozycja – konsola musiała stać na stole. Nie dało się jej trzymać w rękach jak Game Boya. Głowa w maskę, zero swobody – granie przypominało raczej wizytę u okulisty niż zabawę.
  • Zerowa przenośność – mimo nazwy „Virtual Boy” nikt nie zabierał jej na wycieczkę. Blokowała też widzenie peryferyjne, więc w ogóle nie nadawała się do grania w ruchu.
  • Słaba biblioteka gier – zaledwie 22 tytuły na całym świecie (19 w Japonii, 14 w USA). Na start dostępne były Mario’s Tennis (dołączany do konsoli w USA), Red Alarm, Teleroboxer i Galactic Pinball. Najlepsze to Virtual Boy Wario Land, Mario Clash czy Jack Bros. Wiele gier to po prostu 2D z dodaną głębią – nie wykorzystywały potencjału 3D w pełni. Brak wielkich marek jak Zelda czy Metroid.
  • Cena – 180 dolarów w 1995 roku (dziś równowartość około 380–390 dolarów). Drogo jak na eksperyment.
virtual boy wario land
Wario Land (Virtual Boy)

Do tego fatalna kampania marketingowa (25 milionów dolarów wydane w USA), brak wsparcia trzecich firm i premiera w momencie, gdy wszyscy patrzyli już na PlayStation i Sega Saturn z prawdziwymi kolorami i 3D.

Ile ich sprzedano? Około 770 tysięcy sztuk na całym świecie (w tym tylko 140 tysięcy w Japonii). Dla porównania – Game Boy sprzedał się w ponad 118 milionach egzemplarzy w różnych wersjach. Nintendo wycofało konsolę po zaledwie roku – w Japonii już w grudniu 1995, w USA w 1996. Nigdy nie trafiła oficjalnie do Europy ani Australii (były tylko pokazy dla dystrybutorów). Stała się jedną z najgorzej sprzedających się konsol w historii Nintendo – na liście „Top 10 najgorszych” GamePro zajęła 5. miejsce.

Co po tym zostało? Gunpei Yokoi odszedł z Nintendo w 1996 roku – oficjalnie nie był to bezpośredni skutek fiaska Virtual Boya (planował odejście wcześniej, po ukończeniu Game Boy Pocket), ale porażka na pewno nie pomogła. Założył własne studio Koto i współpracował przy WonderSwanie z Bandai. Niestety, zginął tragicznie w 1997 roku w wypadku samochodowym – zatrzymał się pomóc poszkodowanym i został potrącony przez inny pojazd.

Virtual Boy stał się jednak kultowym obiektem kolekcjonerskim. Dziś oryginalne egzemplarze w dobrym stanie chodzą na aukcjach za spore pieniądze. Fani do dziś tworzą homebrew (nowe gry), emulatory i modyfikacje – np. karty VGA do podłączania pod TV czy wersje na Google Cardboard i Oculus. 

Ciekawostka na koniec Nintendo nie porzuciło idei trójwymiarowości. Nintendo 3DS z 2011 roku to w pewnym sensie duchowy następca Virtual Boya – autostereoskopowe 3D bez okularów, tym razem zrobione porządnie i sprzedane w ponad 75 milionach egzemplarzy. Czasem dobry pomysł potrzebuje po prostu 15–16 lat i lepszego wykonania.

A Virtual Boy? Został jako legenda – dowód, że nawet Nintendo może się potknąć, ale z każdej porażki wyciąga lekcje. Ten czerwony, brzęczący potwór z 1995 roku, pierwszy poważny eksperyment firmy z prawdziwą 3D, miał być rewolucją, a skończył jako symbol jednej z największych wpadek w historii gamingu. Głowy bolały, oczy męczyły się po kilkunastu minutach, a biblioteka gier była tak skromna, że sama konsola szybko trafiła na półki z napisem „kultowa porażka”. Ale właśnie z tej klapy Nintendo wyszło silniejsze – nauczyło się, jak ważna jest wygoda, jak niebezpieczne jest pchanie technologii na siłę i że czasem mniej znaczy więcej. Dziś, gdy na Switchu pojawia się Virtual Boy traktujemy go jak uroczy relikt. To raczej miła ciekawostka i sprytna gra na nostalgii niż prawdziwy powrót. I właśnie w tym tkwi cały urok: czasem to czerwone, brzęczące pudełko na stole może być początkiem czegoś wielkiego… albo po prostu zabawnym przypomnieniem, jak daleko zaszliśmy w gamingu – od rozmazanego, czerwonego świata po kolorowe krainy, które mieszczą się w dłoni.

Gry na ten system możecie bez problemu emulować na VBjin, nawet z efektem 3D na domowym komputerze.

Ale pytanie czy warto nabawić się bólów głowy ?

Może cię zainteresować:

Superman 64 (1999)

Wściekłe Piksele

Денди – rosyjski król 8-bitów. Pegasus zza wschodniej granicy

Emumaniak

Jak Nintendo przeszło drogę z kart do gry do światowego giganta gier wideo

Emumaniak

Ocarina of Time trafi na Sega Dreamcast

Emumaniak

Pamiętasz migotliwe obiekty w grach na Pegasusa ? Wyjaśniamy dlaczego tak się działo

Emumaniak

Jelly Mario Bros

Kabson

Zostaw komentarz