Varia

Drogi Kratosie, coś się z Tobą stało? – czyli God of War: Laufey moimi oczami

Siedzę przed ekranem, przeglądam screeny z pierwszego God of War, tego z 2005 roku, i nagle czuję to samo pieczenie w trzewiach, co dwie dekady temu. Łysy kloc mięcha pomalowany prochami własnej rodziny, na łańcuchach Ostrza Chaosu, wściekły tak, że drży mu powietrze wokół dłoni. Pamiętam ten pierwszy raz, gdy na pokładzie tonącego statku rzuciłeś się na harpie – i zamiast po prostu je zabić, wbiłeś paluchy w nasadę skrzydeł, szarpnąłeś, a potem z obrzydliwą dokładnością wyrywałeś je, jucha pryskała na boki. Dokładnie tak, jak mój pojebany kolega z podstawówki robił to motylkom na przerwie – odrywał im skrzydła z miną naukowca, sprawdzając, czy bez nich też będą w stanie latać. Tyle że Ty robiłeś to harpiom, a efekt był tak samo obleśny i absolutnie hipnotyzujący. I właśnie wtedy poczułem, że to nie będzie kolejna grzeczna przygodówka z mitologii. To miała być rzeźnia z kontrolerem w garści. Gdzie się podziała tamta furia, Kratosie?

Wracam myślami do greckiej sagi. Otwierałeś pierwszego God of War sceną, w której rzucasz się ze skały w morskie odmęty, a chwilę później rozpruwasz łeb Hydry masztem okrętu. To nie była walka – to było egzorcyzmowanie demonów przy pomocy chaosu. Każdy centaur, minotaur, cyklop – nie wystarczyło im obciąć łba, trzeba było jeszcze wyrwać oko i wsadzić je sobie do plecaka, żeby potem otworzyć drzwi. Twój arsenał był dosłownie zlepkiem tortur: Ostrza Chaosu, które wbijałeś w korpus i szarpałeś na boki, Głowa Meduzy petryfikująca wrogów, a potem roztrzaskująca ich na kawałki jednym uderzeniem. A jeśli nie miałeś broni, to zwyczajnie rwałeś przeciwników na pół, jak w kultowej egzekucji na nieumarłych, gdzie łapałeś za żebra i ciągnąłeś, aż pękały chrząstki. Czułem to we własnych trzewiach, dosłownie – DualShock 2 wibrował tak, jakby chciał wyskoczyć z rąk, a na ekranie leciała posoka hektolitrami.

hydra
Właśnie dlatego nie wolno czyścić ząbków wykałaczką…

Nie mogę nie wspomnieć o GOW II, gdzie już na wstępie walczyłeś z Kolosem Rodyjskim, wdrapując się po jego ramieniu jak małpa opętana przez demony. A potem było tylko lepiej. I znacznie krwawiej. To było szaleństwo kontrolowane wyłącznie przez testosteron. A God of War III? To już w ogóle wjazd na szczyt góry brutalności. Pamiętasz, jak mordowałeś Posejdona? Najpierw kamera z perspektywy pierwszej osoby – widzisz, jak Twoje kciuki wbijają się w oczy boga mórz, potem ciągną, gałki oczne wypływają z orbit, a na końcu kark pęka z trzaskiem gałęzi.

helios
To się nazywa mieć dosłownie urwanie głowy w robocie…

I to nie był koniec – za chwilę Heliosowi odrywałeś łeb, trzymając go za łepetynę, a skóra i ścięgna rozciągały się jak guma do żucia. Publiczność piszczała z zachwytu i obrzydzenia jednocześnie. Każda minuta greckiego God of War była wypełniona testosteronowym heavy metalem, gdzie przygrywał zespół złożony z krzyków konających bogów.

Nawet poboczne odsłony dawały radę. Chains of Olympus – scena, w której własnoręcznie odpychasz własną córkę w Elizjum, by odzyskać siły i opuścić zaświaty. To nie żaden potwór odtrąca Kalliope – robisz to sam, z własnej woli, i właśnie dlatego ta scena boli tak mocno.

sparta

Ghost of Sparta – polowanie na zaginionego brata, Deimosa, zakończone jego śmiercią z rąk Thanatosa, i matka Callisto umierająca wcześniej w Sparcie. Ascension próbowało dodać nutkę człowieczeństwa, ale i tak pierwsze godziny to rąbanie Megaery  Furia płynęła z ekranu, wypełniała pokój i nie dało się od niej uciec. Każdy centymetr kwadratowy tamtych gier był przesiąknięty niezachwianą, nieludzką agresją, która nie pytała o pozwolenie. A Ty byłeś jej idealnym naczyniem – bez hamulców, bez refleksji, z rykiem „ZEEEUUUS!” na ustach.

I nagle coś się stało. Przyszedł 2018 rok, broda, śnieg i drewno. Z morderczego boga stałeś się drwalem na odwyku. Witaj, nowy God of War. Zamiast wyrywać skrzydła harpiom, napierdalamy żuczki i drzewka. Dosłownie. Spędziłem godziny na tłuczeniu świecących chrząszczy w Svartalfheimie, by zdobyć pył potrzebny do ulepszenia napierśnika. A te wszystkie interakcje z otoczeniem – podbiegasz do pnia, trzy uderzenia toporem, animacja zbierania hacksilveru. Czujesz to? Ja czuję się jak księgowy, nie jak bóg wojny. Nawet walka z bossem, jakimś trollem czy valkyrią, to teraz taniec z unikami i paskiem energii, a nie rzeźnicki szał. I gdzie się podziała ta furia? Owszem, jest przycisk Spartan Rage, ale trwa kilka sekund, po czym znów wracasz do roli smutnego taty.

gow2018Nie zrozumcie mnie źle – God of War 2018 to świetna gra, napisana z dojrzałością, ojcowska opowieść o stracie i odpowiedzialności. Tylko że zamiast wściekłości dostałem coś, co można nazwać „dadgame”.

A przecież, Kratosie, jeśli choć przez chwilę spojrzeć na Ciebie okiem psychologa, to zrozumienie, co się z Tobą stało, staje się przerażająco oczywiste. W greckich odsłonach byłeś chodzącą definicją nieprzepracowanej traumy. Każdy Twój ryk to nie był gniew – to był krzyk człowieka, który we własnych dłoniach poczuł, jak życie ucieka z ciał żony i córki. Prochy, które pokryły Ci skórę, wżarły się w psychikę głębiej niż jakikolwiek tatuaż – stały się wiecznym wyrzutem sumienia, od którego nie było ucieczki. A że uciec nie mogłeś, zamieniłeś ból we wściekłość. Mechanizm wyparcia w czystej postaci: nie przepłakałeś ani jednego dnia, zamiast tego poszedłeś na Olimp z Ostrzami Chaosu. Każdy wyrwany kręgosłup, każdy rów wypełniony ciałami przeciwników – to nie było sadyzmem dla zabawy, tylko desperacką próbą zagłuszenia wewnętrznego krzyku. Stara szkoła psychologii nazwałaby Cię przypadkiem klinicznym PTSD z epizodami dysocjacji i skrajną agresją reaktywną. Laik powiedziałby prościej: byłeś tykającą bombą, która eksplodowała przy każdym „Zeuuuusie!”.

I wtedy, po latach rzezi, przychodzi restart. Spotykasz Faye, masz syna, chowasz ikoniczne ostrza. Z psychologicznego piekarnika wyciągnięto Cię, przepracowałeś żałobę – a przynajmniej tak Ci się wydawało. W 2018 roku widzimy Kratosa, który próbuje być ojcem, ale stare demony wracają. Twoje „chłopcze, przeczytaj to” było wołaniem o pomoc, a każda lekcja dla Atreusa – lekcją dla samego siebie. Zamiast wypierać gniew, zacząłeś go kontrolować. Zamiast zabijać bez mrugnięcia, zacząłeś mrugającymi oczami patrzeć na syna i mówić: „są konsekwencje zabijania bogów”. Przeszedłeś z fazy acting out do fazy przepracowania – jak na terapii poznawczo-behawioralnej, tylko w scenerii Midgardu. Tyle że właśnie w tym miejscu, gdzie Ty stałeś się lepszym człowiekiem, ja jako gracz poczułem niedosyt. Bo Twoja stara, toksyczna, nieprzetworzona furia była jak narkotyk. Dawała oczyszczenie. A ta nowa, ujarzmiona, zdrowa męskość? Jest dojrzała, odpowiedzialna… i niestety, przy kontrolerze, trochę nudna.

kratos vs thorRagnarök dołożył kolejną warstwę dadgamerowego lukru, a jednocześnie pogłębił Twoją terapię do poziomu grupowego. Thor stał się Twoim lustrem – drugim rozbitym ojcem, który topi traumę w beczce miodu i bije własne dzieci, bo tylko to zna. Wasze pojedynki to już nie starcie bogów, tylko sesja terapeutyczna dwóch skrzywdzonych mężczyzn, którzy zamiast słów używają młota i topora. I właśnie tu, w tej relacji z Atreusem, tkwi coś, czego być może nie chcesz przyznać nawet przed samym sobą – coś, co z punktu widzenia każdego podręcznika do wychowania jest katastrofą, ale dla Twojej przemiany okazało się absolutnie niezbędne. Mówię o tym, jak bardzo spieprzyłeś rolę ojca. Serio. Jesteś oschły, zamknięty w sobie, traktujesz syna bardziej jak rekruta niż dziecko. Gdy Atreus potrzebuje ciepła, Ty rzucasz zdawkowe „chłopcze” i każesz mu czytać runy. Gdy on szuka uznania, Ty milczysz albo odwracasz wzrok, jakby słowa „jestem z ciebie dumny” paliły ci gardło. Cała twoja metoda wychowawcza opiera się na surowej dyscyplinie, tłumieniu emocji i przygotowywaniu chłopaka do świata, który – twoim zdaniem – rozszarpie go, jeśli okaże słabość.

Zdrowe? Ani trochę. Współczesna psychologia dziecięca dostałaby zawału na widok twojego modelu rodzicielstwa. Ale właśnie w tym tkwi paradoks: żebyś mógł się zmienić, musiałeś najpierw popełnić wszystkie te błędy i zobaczyć ich konsekwencje. Dopiero gdy Atreus w Ragnarök kłamie ci w żywe oczy, ucieka z Angrbodą albo oskarża cię o brak zaufania, dociera do ciebie przerażająca prawda – zachowujesz się dokładnie tak, jak Zeus wobec ciebie. Powielasz ten sam wzorzec chłodnego, odrzucającego ojca, który hoduje w dziecku gniew i desperacką potrzebę udowodnienia swojej wartości. Potrzebowałeś tej negatywnej, ułomnej relacji, żeby stanąć przed lustrem i wreszcie przerwać cykl przekazywania traumy z ojca na syna. Bez tych wszystkich chwil, w których zawiodłeś jako tata, nigdy nie zdobyłbyś się na momenty słabości – te najważniejsze, jak wyznanie Atreusowi prawdy o własnej przeszłości czy ciche „nie bądź taki jak ja”. Twoja droga do przemiany nie wiodła przez podręczniki o dobrym rodzicielstwie, tylko przez krzywe zwierciadło, w którym zobaczyłeś Zeusa patrzącego na ciebie twoimi własnymi oczami. I choć jako pedagog dostałbyś pałę, to jako postać tragiczna – zaliczyłeś przemianę, która bez tych błędów nigdy nie byłaby autentyczna.

Ale jeśli przywołuję duchy ojcostwa w grach, to nie mogę nie skręcić w bok, do majstersztyku rodzicielskiej katastrofy, jakim jest Heavy Rain. Tam nie ma miejsca na spartańskie odkupienie – jest tylko przepaść, w którą leci wszystko. Główny bohater, Ethan Mars, to architekt, który już na starcie przegrał swoją rolę ojca: stracił starszego syna w wypadku, przez co popadł w depresyjny letarg, a młodszy, Shaun, stał się dla niego niewidzialnym tłem. Gdy Shaun zostaje porwany przez Origami Killera, Ethan dostaje szansę na odkupienie – desperacką, przerażającą grę o życie dziecka, w której każdy wybór to cegła w murze rodzicielskiego piekła. I tu dochodzimy do najgorszego zakończenia, tego, które gracz może zobaczyć, jeśli zawali każdy test. W tym finale Ethan kompletnie, definitywnie, bezapelacyjnie zawalił sprawę. Shaun ginie. Morderca pozostaje na wolności. A Ethan? No cóż, ma kilka opcji na odejście ze świata żywych. Kiedy oglądasz to zakończenie, czujesz, jak żołądek podchodzi do gardła, bo to nie jest epicka tragedia mitycznego herosa, tylko cicha, brudna, mała śmierć zwykłego faceta, który nie dał rady. Heavy Rain w swoim najmroczniejszym wydaniu pokazuje, co się dzieje, gdy rodzicielstwo nie daje drugiej szansy – gdy błędy nie są stopniami do mądrości, tylko schodami wprost do grobu.

A jeśli już przy ciemnej stronie ojcostwa jesteśmy, to nie mogę nie spojrzeć na The Last of Us – pierwszą część, tę jedyną, zanim Naughty Dog postanowiło rozebrać własny mit na części pierwsze. Joel Miller to twój duchowy kuzyn z innego podwórka, Kratosie. Też stracił córkę. Też na oczach gracza zamienił się w skorupę człowieka, który przez dwadzieścia lat budował wokół siebie mur z przemytu, przemocy i cynizmu. I też dostał drugą szansę w postaci dziecka – Ellie, nastolatki, która początkowo jest tylko ładunkiem do przetransportowania. Ale to, co Joel robi z tą szansą, to czyste, genialnie napisane rodzicielstwo cienia. Nie ma tu mowy o zdrowym wzorcu. Joel nie czyta poradników wychowawczych – on zabija, kłamie i manipuluje, żeby chronić Ellie przed światem i przed prawdą. Kulminacja w szpitalu Świetlików to jeden z najbardziej mrożących krew w żyłach aktów ojcowskiej miłości w historii medium: Joel masakruje lekarzy, którzy mogliby ocalić ludzkość, byle tylko Ellie nie umarła na stole operacyjnym. A potem patrzy jej prosto w oczy i kłamie. Przysięga na własne życie, że to, co mówi, jest prawdą. To nie jest twoja droga ku przemianie, Kratosie – to jest droga ku całkowitemu, świadomemu potępieniu siebie w imię miłości do dziecka. Joel nie chce być lepszym człowiekiem. Joel chce tylko, żeby jego córka – bo tak już o niej myśli – żyła, choćby miało to kosztować cały świat i ostatnią iskrę jego własnego człowieczeństwa. I właśnie dlatego to arcydzieło. Bo pokazuje rodzicielstwo jako najpiękniejszy i najbardziej egoistyczny akt jednocześnie. Jako siłę, która nie leczy ran, tylko zamienia je w blizny, z którymi da się jakoś iść przez życie. Ty, Kratosie, szukałeś odkupienia. Joel je odrzucił. I obie te historie, postawione obok siebie, definiują w grach całe spektrum tego, co znaczy być ojcem po stracie.

I to jest właśnie ta różnica między tobą, Kratosie, a Ethanem czy Joelem: ty dostałeś od losu czas, by naprawić swoje błędy, Ethan został zmiażdżony przez własne, zanim zdążył cokolwiek zrozumieć, a Joel świadomie wybrał potępienie, nawet o tym nie myśląc. Tam, u Ethana, nie ma miejsca na dadgamera – jest tylko przeraźliwa cisza po napisach końcowych i świadomość, że czasem ojcostwo kończy się najgorszym z możliwych scenariuszy, bez happy endu, bez odkupienia, bez niczego.

Wracając do twojej sagi: walka niby szybsza, ale nadal obracamy się wokół gear score’u, a wrogowie mają paski życia dłuższe niż kiedykolwiek. Żuczki w lesie, żaby w jeziorze, znowu drzewka. Najwięcej furii poczułem, gdy musiałem szukać ostatniego pierdoleta do upgrade, a nie gdy Thor rozwalał mi twarz. Scena z Heimdallem, którą niektórzy wychwalają za powrót brutalności – owszem, ale to już nie jest ślepa furia, tylko chłodna, wyrachowana egzekucja wymierzona w obronie syna.

Zaraz potem wracamy do rodzinnych niesnasek: Atreus ma focha, Angrboða opowiada o przeznaczeniu, Ty toczysz łzę nad ciałem Broka. Przepracowałeś żałobę naprawdę – pierwszy raz widziałem, jak Kratos płacze nad grobem przyjaciela, a nie zasypuje go flakami wrogów. I choć fabularnie to arcydzieło, to od strony czysto gamingowej czuję niedosyt – jakbym dostał stek z tofu zamiast krwistej polędwicy. Twój rozwój psychologiczny to majstersztyk, ale ja tęsknię za tamtym psycholem, który nie pytał, tylko ciął, rąbał, rozczkłonkowywał. Chyba wiecie, o co w tym chodzi.

laufey
Zbieranie prania to podobno nowy pomysł na „znajdźki” w grze…

Teraz słyszę plotki o God of War: Laufe. Podobno nowa odsłona skupi się na Laufey – żonie Kratosa, matce Atreusa, znanej również jako Faye. Jeśli to prawda, to szykuje się kolejny zwrot w stronę, której się obawiam. Zamiast rzeźnika wracamy do lasu, może jeszcze głębiej. Wyobrażam sobie misje poboczne w zbieraniu ziół na eliksiry, minigry parzenia mikstur w chatce i dialogi, w których Faye tłumaczy małemu chłopcu, że przemoc rodzi przemoc. Pewnie zobaczymy jej walkę z jakimś bogiem nordyckim – bo bez tego nie byłoby God of War – ale podejrzewam, że będzie to starcie uduchowione, pełne dylematów moralnych. A ja chcę, żeby komuś oderwało głowę tak, by poleciała prosto w kamerę, bez zastanawiania się, czy to etyczne. Jestem sceptyczny. Obawiam się, że Sony zamieni tę markę w symulator rodzicielstwa z elementami mitologii, gdzie największym wyzwaniem będzie ułożenie łóżeczka dla niemowlaka i ucieczka przed gniewem Odyna przy pomocy znajdźek w krzakach.

Przeanalizujmy wszystkie odsłony chłodno. Pierwszy God of War postawił na czystą, instynktowną agresję – prostą pętlę walki, niewiele kombosów, za to każdy cios było czuć w żołądku. Psychologicznie: Kratos był pacjentem zero, który każdy bodziec przetwarzał na przemoc. Dwójka rozwinęła skalę, dodała więcej bossów i jeszcze bardziej pojechane finishery – trauma urosła, bo okazało się, że Zeus to ojciec, a ojcobójstwo to nowa warstwa winy na starych bliznach. Trójka to absolutny szczyt przesady i kompensacji, gdzie co pół godziny ekran spływał posoką – psychotyczna pętla zemsty bez dna. Ascension próbowało dokręcić multiplayer i lekką narrację o człowieczeństwie, ale rozgrywka pozostała maszynką do siekania, a Ty wciąż byłeś tym samym wulkanem, tylko zanim jeszcze wybuchł na dobre. Dopiero restart z 2018 roku wykonał zwrot o 180 stopni – nie tylko fabularnie, ale i mechanicznie: kamera za plecami, taktyczna walka, ekwipunek rodem z RPG akcji. Ten nowy Kratos stał się bliższy Geraltowi z Wiedźmina niż samemu sobie sprzed dekady, bo wreszcie zaczął przeżywać emocje inaczej niż przez ostrza. Ragnarök tylko pogłębił ten trend, zamieniając grę w półotwarty świat z dziesiątkami znaczników, zbieractwem i obowiązkową empatią, a Ciebie – w ikonę przepracowanej, zdrowej męskości.

Czy to źle? Dla wielu graczy nie – sprzedaż i oceny mówią same za siebie. Tylko że dla kogoś, kto wychował się na tym, że Kratos to chodząca katastrofa biologiczna, nowa formuła jest jak rozcieńczona oranżada. Tęsknię za momentami, gdy każda walka była mini-spektaklem gore, a każdy ekran ładowania przerywał zaduch pokoju krzykiem. Dziś słucham, jak stary bóg opowiada synowi, żeby zamknął oczy, gdy robi się krwawo. Serio? Ty, który kiedyś używałeś niewinnych żołnierzy jako wypełniacza do mechanizmu, teraz się certolisz? Twój rozwój psychologiczny jest bezdyskusyjny – z niezdiagnozowanego przypadku granicznego stałeś się wzorem przepracowanego ojcostwa. Ale właśnie ten sukces terapeutyczny sprawia, że ja przy konsoli ziewam.

I tu dochodzimy do tytułowego pytania: Kratosie, coś się z Tobą stało? Odpowiedź jest prosta – dojrzałeś i przepracowałeś traumę. Ale czy to znaczy, że ja też musiałem? Gry to eskapizm. Czasem chcę być wściekłym Spartaninem rozwalającym panteon, a nie ojcem roku z siekierą i certyfikatem ukończenia terapii. Nowego God of Wara szanuję, Ragnarök ukończyłem, ale obie części zostawiły we mnie dziwny niesmak – jakbym zjadł elegancką kolację, podczas gdy zamawiałem fastfooda z podwójnym mięsem. Twoja psychika została uleczona, Kratosie, ale moja potrzeba katharsis pozostała niezaspokojona. A zapowiedzi Laufe? Jeśli rzeczywiście dostaniemy prequel o Faye, to błagam, niech Santa Monica pamięta, że od czasu do czasu warto wrzucić bieg wsteczny i dać graczom to, czego marka była esencją: czystą, bezrozumną, katarktyczną przemoc. W przeciwnym razie niedługo w God of War: Laufey zobaczymy QTE polegające na przewijaniu niemowlaka i pieczeniu ciasteczek, a jedyną furią będzie krzyk dziecka o trzeciej nad ranem.

Podsumowując: kocham Kratosa starego i nowego, ale jak patrzę na obecny kierunek serii, to mam ochotę krzyknąć – zróbcie mi tu rozpierduchę! Chcę znów poczuć, jak pada deszcz krwi, a mój puls przyspiesza nie od rozwiązywania zagadek z obracaniem run, tylko od czystego, zwierzęcego gniewu. Twój łuk psychologiczny jest skończony i domknięty – i właśnie dlatego, Kratosie, może czas zejść ze sceny i oddać pałeczkę komuś, kto jeszcze nie przepracował swoich demonów. A jeśli God of War: Laufe tego nie zapewni, to może lepiej od razu zmienić tytuł i sprzedawać w zestawie z aromatycznymi świecami zapachowymi.

Mam nadzieję, że się mylę, ale na razie pozostaję sceptyczny. Drogi Kratosie, jeśli jeszcze gdzieś w Tobie drzemie tamta bestia – pokaż pazury. Świat potrzebuje więcej furii wylewającej się z ekranu, a mniej napierdalania żuczków i drzewek.

Może cię zainteresować:

Trofea i osiągnięcia: Hunter’s Arena: Legends

Kabson

Druga połówka zgadza się na tylko jedną konsolę w domu ? Mamy rozwiązanie !

Kabson

Trofea i osiągnięcia: GreedFall

Kabson

8 sposobów na naprawę błędu NW-102308-4 w PlayStation 5

Kabson

Trofea i osiągnięcia: Alan Wake Remastered

Kabson

Trofea i osiągnięcia: Mass Effect: Legendary Edition

Kabson

Zostaw komentarz