The Thing, inspirowane kultowym filmem grozy Johna Carpentera z 1982 roku, to gra akcji w klimacie survival horror, która rozpoczyna się trzy miesiące po wydarzeniach z filmu. W grze znajdziemy unikalną (jak na gry z tamtego okresu) mechanikę zarządzania drużyną, chociaż nie udało jej się stać kultowym klasykiem z kilku powodów,
Gra została osadzona w surowym, arktycznym klimacie. Jako członek drużyny ratunkowej wysłanej by zbadać stację badawczą, z którą stracono łączność, nasza ekipa szybko zaczyna panikować gdy zagrożenie obcym „cosiem”, zaczyna się rozprzestrzeniać. Wczesne etapy gry są szczególnie mocne, z doskonałym projektem poziomów i wyczuwalnym poczuciem izolacji. Wrażenie, że ingerujemy w całkowicie zmieniony ekosystem, który teraz zamieszkują potwory, utrzymuje (początkowo) napięcie na naprawdę wysokim poziomie.
Gra wyróżnia się mechaniką zarządzania drużyną, dając graczowi możliwość kontrolowania zespołu składającego się z żołnierzy, medyków i inżynierów. Każda z tych ról ma określone umiejętności, które są niezbędne do przetrwania i pokonywania przeszkód – medycy zajmują się leczeniem, inżynierowie naprawiają urządzenia i otwierają zamknięte przejścia, a żołnierze zapewniają ochronę w walce. Istotnym elementem jest tutaj mechanika zaufania i strachu, która wprowadziła do gry dodatkową warstwę taktyczną. Członkowie drużyny reagują na przerażające sytuacje, obecność stworów oraz nieprzewidywalność zdarzeń. Strach może osłabić ich morale, doprowadzając do paniki, a wysoki poziom nieufności sprawia, że przestają wykonywać polecenia gracza. Celem jest nie tylko przetrwanie, ale również utrzymanie zespołu w jednym kawałku, co potęguje niesamowity klimat rozgrywki.
Jednakże, mimo interesujących założeń, mechanika ta traci na znaczeniu w miarę postępu gry. Początkowe decyzje, jak zarządzać emocjami członków zespołu, mają istotny wpływ na rozgrywkę, lecz szybko okazuje się, że system opiera się na skryptach. Testy zaufania oraz reakcje postaci na zagrożenia stają się przewidywalne i w większości ograniczają się do ustalonych punktów fabularnych. Gracz zaczyna rozumieć, że niezależnie od podejmowanych działań NPC-e zareagują według przygotowanego scenariusza, a mechanika zaufania nie oferuje rzeczywistych wyborów ani wpływu na przebieg zdarzeń. Z czasem zarządzanie drużyną staje się mniej istotne i traci na wartości, ponieważ orientujemy się, że gra prowadzi nas przez oskryptowaną ścieżkę.
Taka struktura sprawia, że mechanika zarządzania drużyną – szczególnie aspekt zaufania i strachu – nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Ta mechanika mogłaby być bardziej dynamiczna, z decyzjami, które naprawdę miałyby wpływ na dalszy rozwój wydarzeń oraz losy poszczególnych postaci. Takie podejście mogłoby wprowadzić element niepewności, co do tego, komu można zaufać, i podnieść poziom grozy. Jeśli mechanika była bardziej elastyczna, gra nie tylko wzbudzałaby więcej emocji, ale także pozwoliłaby głębiej zaangażować się w dramatyczną atmosferę, która stanowi kluczowy element survival horroru.
Początkowo walka sprawdza się dobrze dzięki różnorodnym broniom, od miotaczy ognia po strzelby, ale z czasem staje się monotonna. Gra sporo traci na atrakcyjności, gdy zaczynają się pojawiać żołnierze jako regularni przeciwnicy, zamieniając się w zwykłe mięso armatnie, co zaburza tempo i osłabia napięcie, które było obecne na początku gry. Sztuczna inteligencja radzi sobie całkiem nieźle, ale starcia są bardzo „drewniane”.
Galeria: The Thing
Jednak w miarę postępu gry, fabuła zaczyna coraz bardziej odbiegać od tego naturalnego, realistycznego tonu, a wprowadzenie żołnierzy jako kolejnego rodzaju wrogów oraz coraz bardziej typowe elementy akcji-horroru sprawiają, że cała gra zaczyna tracić swoją unikalną atmosferę. Nagle, zamiast kontynuować eksplorację nieznanych, przerażających terenów, gracz zmienia się w żołnierza walczącego z wrogimi jednostkami w bardziej klasyczny sposób, z bronią palną i wybuchami w tle. Zamiast kontynuować walkę o przetrwanie z obcym zagrożeniem, gra staje się bardziej tradycyjnym shooterem, gdzie akcja i strzelanina zaczynają dominować nad wciągającą atmosferą grozy.
W szczególności, przejście do fabuły w stylu Resident Evil – z absurdalnymi zwrotami akcji, przesadzonymi motywami i coraz mniej wiarygodnymi wydarzeniami – mocno podważa realizm, który był kluczowy na wcześniejszych etapach. Gra staje się bardziej przewidywalna i mniej autentyczna, a momenty, które miały być przerażające, zaczynają sprawiać wrażenie sztucznych i niepotrzebnych. Nagle pojawiają się elementy fabularne, które wydają się wymuszone, jakby twórcy próbowali przejść na bardziej komercyjny, szeroko rozpoznawalny kierunek, porzucając to, co sprawiało, że The Thing wyróżniało się na tle innych gier.
Zmiana ta jest szokująca, ponieważ nie jest stopniowa i nie wynika z naturalnego rozwoju fabuły. Wygląda to tak, jakby gra próbowała zmienić kierunek w połowie produkcji, co prowadzi do wrażenia, że gra nie wie, jaką chce być. To nagłe przesunięcie tonu sprawia, że gracz czuje się zdezorientowany, a wcześniej budowane napięcie i atmosferę grozy ustępują miejsca banalnej akcji, której efekty są mało satysfakcjonujące w kontekście całej historii. Ten nieuzasadniony zwrot fabularny sprawia, że The Thing traci część swojej tożsamości, a jego unikalny, realistyczny charakter zanika, stając się bardziej przewidywalnym i mniej angażującą nas rozgrywką.
Problemy techniczne także dają o sobie znać, zwłaszcza z miotaczem ognia, który łatwo użyć nieostrożnie, co prowadzi do zadawania sobie obrażeń. Strzelba z kolei cierpi na nieregularną szybkość strzałów, co czasem sprawia wrażenie, jakby nie strzelała. Dodatkowo, powtarzająca się natura niektórych starć z wrogami—takimi jak nieskończone fale potworów może wydawać się bardzo nudna.
Mimo tych niedociągnięć The Thing wciąż pozostaje wciągającą grą. Mechaniki zarządzania drużyną i psychologiczne aspekty, choć niedopracowane, wnoszą interesujący element, który wyróżnia grę spośród bardziej tradycyjnych tytułów survival horror. Wizualnie, zwłaszcza na Xboxie, gra prezentuje się świetnie jak na tamte czasy, a atmosfera grozy jest wzmocniona przez mroczną muzykę i dźwiękowe efekty zaczerpnięte prosto z filmu.
Variatkowo Retexture Project: The Thing
Przygotowałem paczkę poprawionych tekstur do gry The Thing w wersji na PlayStation 2, która znacząco poprawia wygląd gry.
Paczkę tekstur możecie pobrać z naszego forum, zaś tutaj napisałem jak zmusić emulator do ich załadowania.
The Thing dzisiaj.
Ostatecznie The Thing to gra, która mimo swoich wad dostarcza sporo frajdy. Oferuje wiele napięcia i kilka pamiętnych momentów, ale nierówne tempo, monotonna walka i zmarnowany potencjał systemu zaufania uniemożliwiają jej status kultowego klasyka.
Tak jak wciąż wspominam w moich wpisach, granie na emulatorach za pomocą klawiatury mija się z celem. Dlatego też polecam Wam te dwa modele padów:- 8Bitdo SN30 w cenie ok. 116 złotych (dostępny na Allegro, X-kom)
- 8Bitdo Ultimate C w cenie ok. 134 złotych. (dostępny na Allegro, X-kom)
Dziękuję za uwagę i życzę miłego grania !
Na Antarktydzie nawet twój kolega z drużyny może być… nie do końca kolegą.

- Świetny klimat paranoi i izolacji
- System zaufania drużyny (NPC mogą spanikować lub zdradzić)
- Dobre połączenie akcji i horroru
- Sztuczna inteligencja bywa nierówna
- Walka momentami chaotyczna
- Powtarzalność w drugiej połowie gry
Klimatyczny survival horror z paranoją i zaufaniem w tle – świetny pomysł, ale nierówne wykonanie.










