Arcade

Pu·Li·Ru·La (1991)

Są gry, które trafiają na salony automatów jak petarda rzucona do cichej biblioteki. Głośno, jaskrawo, chaotycznie – i zanim zdążysz przetrzeć oczy ze zdumienia, już znikają z ekranu, pozostawiając za sobą tylko mętny obraz i pytanie: co to właściwie było? Pu·Li·Ru·La to dokładnie taki tytuł. Gra, która w 1991 roku wybiła szybę w oknie gatunku beat ’em up, namalowała po drugiej stronie coś absolutnie niepoczytalnego – i cicho odeszła, zanim ktokolwiek zdążył napisać jej tytuł poprawnie.

Pu·Li·Ru·La 1Za Pu·Li·Ru·La stoi Taito – studio z nieposzlakowaną historią. To oni dali światu Space Invaders, Bubble Bobble, Rainbow Islands i dziesiątki innych tytułów, które zbudowały fundamenty popkultury gier wideo. Na początku lat 90. Taito znajdowało się w ciekawym miejscu – z jednej strony ciągle silne i rozpoznawalne, z drugiej wyraźnie szukające nowych dróg, eksperymentujące z estetyką i gatunkami.

Pu·Li·Ru·La powstała na sprzęcie Taito F2 System – tej samej platformie, na której działały między innymi Darius Gaiden i Growl. Tytuł przyszedł od małego, najwyraźniej kreatywnie wyzwolonego zespołu, który zdecydował, że skoro beat ’em up to gatunek z ustaloną formułą, to najlepiej tę formułę wywrócić do góry nogami, polać karmelem i wypuścić w świat.

Pierwsze spojrzenie na Pu·Li·Ru·La to małe trzęsienie ziemi dla oczu. Gra tryska kolorem z każdego piksela – nie subtelnie, nie z wyczuciem, ale z pełną premedytacją i jakąś dziką radością. Tła są gęste, szczegółowe, pełne ruchomych elementów. Przeciwnicy to kompletna menażeria surrealistycznych bytów: warzywne stwory, animowane zabawki, latające głowy, wielkie ciuchy z nogami. Wszystko to porusza się w rytmie, który można by opisać jako „sen kogoś, kto przed snem oglądał za dużo japońskiej telewizji”.

Pu·Li·Ru·La 2

Bohaterowie – Zak i Mikla – to para dzieci wyposażona w magiczne różdżki. Ich misja? Przywrócić światu ruch, który skradł tajemniczy Warloc. Brzmi jak bajka dla maluchów, wygląda jak halucynacja. Ta sprzeczność jest właśnie sercem estetyki tej gry. Taito nie starało się być spójne, chcieli być po prostu bardzo oryginalni 😉

Pu·Li·Ru·La jest beat ’em upem, ale z wyraźnym akcentem na „up”. Zamiast typowych pięści i kopniaków, podstawowym narzędziem walki jest magiczna różdżka – i to właśnie ona nadaje grze unikalny charakter. Używasz jej, żeby zamieniać wrogów w inne stworzenia, a następnie tymi stworzeniami atakować kolejnych wrogów. To mechanika, która na papierze brzmi prosto, ale w praktyce generuje sytuacje o dużym potencjale komicznym i sporym chaosie.

Gra oferuje dwuosobową rozgrywkę w trybie kooperacji, co w salonach automatów zawsze było zaletą – nic tak nie cementuje znajomości jak wspólna walka z armią tańczących marchewek. Poziomy przeprowadzają gracza przez rozmaite, surrealistyczne lokacje, z charakterystycznymi dla tamtej epoki bossami, którzy są więksi, głośniejsi i jeszcze dziwniejsi niż zwykli wrogowie.

Pu·Li·Ru·La 5

Trudność? Jak to w grach na automaty – dość wysoka. Taito nie projektowało tych tytułów z myślą o tym, żebyś ukończył jej na jednej monecie. Projektowało je z myślą o tym, żebyś wrzucał ich znacznie więcej. Mechanika jest jednak na tyle płynna i przyjemna, że nawet Game Over nie boli tak bardzo.

Pu·Li·Ru·La nie była wielkim hitem, któremu towarzyszyły wielotygodniowe zapowiedzi i kolejki przed salonami. Była tytułem niszowym – nawet jak na standardy japońskiego rynku arcade, gdzie konkurencja była zacięta. Na Zachód gra dotarła tylko szczątkowo – kilka maszyn tu i tam, żadnej szerszej dystrybucji.

Jedyna konsolowa wersja trafiła wyłącznie na PC Engine w Japonii w 1992 roku. To oznaczało, że dla zdecydowanej większości graczy poza Japonią Pu·Li·Ru·La w ogóle nie istniała. Nie było recenzji w zachodnich pismach, nie było reklam, nie było szeptanej legendy na szkolnych korytarzach. Była cicha nieobecność, którą odkrywa się dopiero lata później, przekopując się przez archiwa i emulatory z pytaniem: jak ja o tym nie wiedziałem?, albo co bardziej prawodpowobne – co to kurna jest ?

Pu·Li·Ru·La 6

Pu·Li·Ru·La nie zrewolucjonizowała gatunku i nie zapisała się złotymi zgłoskami w historii gier. Zrobiła coś innego – stała się ulubienicą kolekcjonerów i pasjonatów japońskich arcade’ówek, którzy cenią sobie tytuły spoza mainstreamu. W erze internetu i emulacji zyskała drugie życie, a jej szalona estetyka sprawiła, że zaczęto ją cytować jako przykład tego, co najpiękniejsze w japońskim game designie tamtej epoki: nieograniczone, czasem wręcz nieprzytomne, zaufanie do własnej wizji.

Na YouTubie krążą nagrania z rozgrywki, które co kilka lat odkrywa na nowo kolejna generacja graczy z komentarzami w stylu „co ja właśnie obejrzałem”. To najlepsza możliwa forma nieśmiertelności dla tytułu, który nigdy nie miał szansy na masową popularność. Pu·Li·Ru·La to gra-mem, zanim memy były memami.

Są gry, które zmieniają branżę. Są gry, które zmieniają twoje podejście do gier. I są gry, które po prostu poprawią ci humor – otwierają jakiś zakurzony zaułek w głowie i mówią: hej, pamiętaj, że to wszystko może być dziwne i kolorowe i w ogóle nie musi mieć sensu. Pu·Li·Ru·La jest tym trzecim rodzajem. Nie jest grą dla każdego, nie jest grą doskonałą, ale jest grą z charakterem tak wyraźnym, że zapada w pamięć na długo. Czasem to wystarczy.

Pu·Li·Ru·La 8

5 ciekawostek o Pu·Li·Ru·La

  • Pu·Li·Ru·La” to fonetyczny zapis japońskiego słowa プリルラ, które samo w sobie jest neologizmem – Taito nigdy oficjalnie nie wyjaśniło jego genezy.
  •  Zak jest szybszy, Mikla zadaje większe obrażenia – klasyczny kompromis dla trybu co-op, który wymusza naturalny podział ról.
  • Część historii tej produkcji to właściwie historia jej nieobecności na zachodnim rynku.
  • Konwersja domowa zawiera pewne uproszczenia i różnice w układzie poziomów – kolekcjonerzy spierają się, która wersja jest „lepsza”.
  • Gra pojawiła się jako część Taito Milestones 3 na Switch – co dla wielu graczy było pierwszym oficjalnym kontaktem z tym tytułem

Pu·Li·Ru·La 9

Na czym można emulować Pu·Li·Ru·La?

Wersja arcade działa bez zarzutu na emulatorze MAME – wystarczy odpowiedni ROM. MAME jest dostępny na Windows, macOS i Linux, a konfiguracja jest dziś znacznie prostsza niż jeszcze kilka lat temu.

Wersja na PC Engine (tylko japońska) emuluje się za pomocą Mednafen – jednego z najbardziej dokładnych emulatorów tej konsoli – albo przez jego graficzny front-end Mednaffe. Alternatywnie sprawdzi się RetroArch z rdzeniem Beetle PCE Fast lub Beetle PCE. Na Androidzie polecam Lemuroid albo oczywiście RetroArch w wersji mobilnej.

Jeśli wolisz coś z półki, wersja arcade dostępna jest też na platformie Taito Milestones 3 (Nintendo Switch, 2024), choć dostępność tej kolekcji jest ograniczona głównie do Japonii.

5.7
Niezła
Pu·Li·Ru·La

Dwójka dzieci ratuje świat snów… walcząc z tańczącymi dziwadłami, latającymi twarzami i logiką, która dawno uciekła.

🕹 Taito📅 1991ok. 1h
Ocena czytelników
3.0 / 5 (1 głos)
Pu·Li·Ru·La
Grafika6
Muzyka6
Gameplay5
Plusy
  • Absolutnie surrealistyczny i psychodeliczny styl graficzny
  • Bardzo dziwni przeciwnicy i kreatywne animacje
  • Klimat przypominający sen po zbyt dużej ilości anime z lat 90.
Minusy
  • Prosta i dość płytka walka
  • Chaos na ekranie utrudnia orientację
  • Krótka długość gry
Podsumowanie

Jedna z najdziwniejszych gier arcade ever – psychodeliczny beat ’em up, który bardziej się przeżywa niż rozumie.

Może cię zainteresować:

Robin Hood: Prince of Thieves (1991)

Kabson

Kontrowersyjna „bateria śmierci” w automatach Capcom’u

Emumaniak

Eco Fighters (1993)

Kabson

Terminator 2: Judgment Day (Arcade) (1991)

Kabson

The Last Ninja (1991)

Kabson

Emulujemy Primal Rage 2 na PC (MAME4Rage2)

Kabson

Zostaw komentarz