W 1987 roku dwie japońskie firmy połączyły siły, aby stworzyć rewolucyjny system do gier, który miał pomóc zniwelować różnicę między grami 8-bitowymi a 16-bitowymi. Hudson Soft, znana z tworzenia oprogramowania i popularnych gier na komputery domowe oraz konsole, i NEC (Nippon Electric Company), potężna korporacja technologiczna z doświadczeniem w produkcji sprzętu elektronicznego, wspólnie opracowali konsolę, która w Japonii zyskała nazwę PC Engine, a w Ameryce Północnej była znana jako TurboGrafx-16.
Spis treści
Powstanie firmy
Początki firmy Hudson Soft sięgają 1973 roku, kiedy to bracia Yuji i Hiroshi Kudo otworzyli w Sapporo niewielki sklep o nazwie CQ Hudson, specjalizujący się w sprzedaży urządzeń radiokomunikacyjnych oraz artykułów związanych z fotografią artystyczną. Początkowo działalność firmy koncentrowała się głównie na sprzęcie elektronicznym, jednak przełom nastąpił kilka lat później — w wyniku jednej podróży służbowej.
Podczas wizyty w Stanach Zjednoczonych Yuji Kudo po raz pierwszy zetknął się z komputerami osobistymi, co całkowicie odmieniło jego sposób postrzegania przyszłości technologii. Zainspirowany możliwościami, jakie niosły ze sobą komputery domowe, dostrzegł ogromny potencjał w tworzeniu i sprzedaży oprogramowania, zwłaszcza gier. W tamtym czasie oprogramowanie było często publikowane w magazynach branżowych w formie długich wydrukowanych linijek kodu, które użytkownicy musieli samodzielnie przepisywać do swoich komputerów. Niestety, ręczne wprowadzanie danych prowadziło do wielu literówek i błędów, wywołując frustrację wśród entuzjastów komputerów.
W odpowiedzi na ten problem Hudson Soft opracował innowacyjne podejście do dystrybucji oprogramowania. Zamiast publikować kody w czasopismach, firma zaczęła sprzedawać gotowe programy zapisane na kasetach magnetofonowych. Było to rozwiązanie rewolucyjne — nie tylko eliminowało ryzyko błędów, ale także pozwalało na szybszy i bardziej efektywny sposób udostępniania oprogramowania użytkownikom. Tym samym Hudson Soft położył fundamenty pod nowoczesny model sprzedaży oprogramowania, który z czasem stał się standardem w branży.
Do 1978 roku firma dynamicznie się rozwijała, publikując nawet do 20 tytułów miesięcznie, głównie przeznaczonych dla komputerów z serii Sharp MZ-80. Skupienie się na tej platformie przyniosło firmie rozpoznawalność wśród użytkowników komputerów w Japonii.
W latach 80. Hudson Soft zrobił kolejny odważny krok — rozpoczął tworzenie własnych narzędzi programistycznych. Opracowali Hu-BASIC, własną wersję popularnego języka programowania BASIC, oraz autorski system operacyjny dla komputera Sharp X1. Było to wydarzenie bezprecedensowe — Hudson Soft stał się pierwszym niezależnym studiem deweloperskim w Japonii, które mogło pochwalić się własnym systemem operacyjnym.
Nintendo Family BASIC
W 1983 roku Nintendo zwróciło się do Hudson Soft z prośbą o pomoc przy tworzeniu języka programowania dla ich pierwszej konsoli — Famicom. Tak powstał Family BASIC, bazujący na składni BASIC-a, który zawierał klawiaturę i podręcznik. To uczyniło Hudson Soft pierwszym zewnętrznym deweloperem Nintendo, co zaowocowało przebojami takimi jak Lode Runner, Adventure Island i Bomberman.

W 1986 roku Hudson Soft, korzystając z sukcesów, zaczął projektować własne chipy do konsoli, skupiając się na łatwej architekturze opartej na popularnym CPU Z80. Udało im się opracować kompletne podzespoły konsoli, ale brakowało im zdolności do produkcji sprzętu na dużą skalę. Po bezskutecznych próbach współpracy m.in. z Nintendo, idealnym partnerem okazało się NEC — lider japońskiego rynku komputerów osobistych (PC-88 i PC-98), cenionych za obsługę złożonych japońskich znaków i możliwości graficznych.
To partnerstwo zaowocowało przełomowymi innowacjami w technologii gier. PC Engine była niewielka rozmiarami, ale niezwykle potężna jak na swoje czasy. Chociaż jej główny procesor był 8-bitowy, system wykorzystywał 16-bitowy układ graficzny, co pozwalało na osiągnięcie jakości wizualnej porównywalnej, a często nawet przewyższającej tę oferowaną przez inne ówczesne konsole.
Specyfikacja techniczna PC Engine była imponująca: 8-bitowy procesor Hudson HuC6280 taktowany 7,16 MHz (3,3 mln instrukcji na sekundę), wsparty podwójnym 16-bitowym procesorem graficznym, pozwalającym na wyświetlanie do 482 kolorów jednocześnie z palety 512 oraz 64 sprite’ów na ekranie. Konsola miała 8 KB RAM i 64 KB pamięci wideo, rozdzielczość od 256×224 do 512×242, dźwięk z 6 kanałami PSG, LFO oraz konwersją cyfrowo-analogową.

Gdy PC Engine zadebiutowała 30 października 1987 roku w Japonii, był najmniejszą konsolą w historii. Elegancka, biało-czerwona konstrukcja kontrastowała z topornymi konkurentami. Sprzedano 500 000 sztuk w ciągu pierwszego tygodnia.
Kontroler TurboPad był równie innowacyjny: prostokątny, z D-padem, dwoma przyciskami (I i II), przyciskami „Select” i „Run” oraz przełącznikami turbo o trzech poziomach szybkości. Był to przełom, zwłaszcza w strzelankach, które na innych systemach wymagały szybkiego naciskania przycisku strzału.

Gry dystrybuowano na kartach HuCard — cienkich jak karta kredytowa nośnikach, które mogły przechowywać aż do 20 megabajtów danych i miały specjalną obudowę odprowadzającą ciepło.
W grudniu 1988 roku NEC dokonał przełomu na rynku elektronicznej rozrywki, wprowadzając na rynek dodatek do konsoli PC Engine CD-ROM — przez co PC Engine stała się pierwszą w historii konsolę domową wykorzystującą technologię płyt kompaktowych jako nośnika gier. Było to rozwiązanie wyprzedzające swoje czasy i zwiastujące nadejście nowej ery w świecie gier wideo.
System składał się z dwóch głównych elementów: zewnętrznego odtwarzacza CD-ROM oraz specjalnego modułu pośredniczącego, zwanego Interface Unit. Ten ostatni pełnił rolę łącznika między bazową konsolą PC Engine a napędem CD, a także dostarczał niezbędne zasilanie i umożliwiał pełną integrację sprzętu. W rezultacie gracze otrzymali hybrydowy system, który łączył dotychczasową funkcjonalność konsoli z zupełnie nowymi możliwościami, jakie dawało medium optyczne.
Największą zaletą nowego systemu była znacząco zwiększona pojemność danych — podczas gdy tradycyjne kartridże ograniczały twórców pod względem wielkości i złożoności gier, płyty CD umożliwiały implementację pełnych ścieżek dźwiękowych w jakości CD-Audio, voice-overów, a także bogatszych animacji filmowych i cut-scenek. Dzięki temu gry stały się bardziej filmowe, złożone narracyjnie i angażujące audiowizualnie.
Nowatorskie podejście szybko spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem. W ciągu zaledwie pięciu miesięcy od premiery sprzedano ponad 60 000 egzemplarzy PC Engine CD-ROM— wynik imponujący jak na tamte czasy i nową technologię. Już rok później, w 1989 roku, NEC mógł pochwalić się sprzedażą na poziomie 1,2 miliona egzemplarzy konsoli PC Engine oraz 880 000 napędów CD-ROM, co uczyniło ich pionierami w segmencie gier na płytach kompaktowych.
Innowacja NEC-a nie tylko przyciągnęła uwagę graczy, ale także wpłynęła na rozwój całej branży, inspirując konkurencję do opracowywania własnych rozwiązań z wykorzystaniem CD-ROM — co w niedalekiej przyszłości miało doprowadzić do narodzin takich systemów jak Sega CD, 3DO czy PlayStation.
TurboGrafx-16
Sukces PC Engine w Japonii skłonił firmę NEC do podjęcia ambitnej próby podboju rynku amerykańskiego. Jednak pomimo potencjału technologicznego i wcześniejszych osiągnięć, strategia wejścia na rynek USA okazała się pełna nietrafionych decyzji i marketingowych nieporozumień.

Na potrzeby zachodniego rynku konsolę przemianowano na TurboGrafx-16, sugerując tym samym, że system bazuje na 16-bitowej architekturze (choć w rzeczywistości CPU pozostał 8-bitowy, a 16-bitowa była tylko magistrala graficzna). Obudowę konsoli przeprojektowano — zamiast kompaktowego i stylowego designu japońskiego PC Engine, nowa wersja była znacznie większa, kanciasta i czarna. Decyzja ta wynikała z przekonania działu marketingu, że „Amerykanie postrzegają większe urządzenia jako potężniejsze”, co miało zapewnić konsoli lepszy odbiór wizualny na półkach sklepowych.
Planowana data premiery została przesunięta na 29 sierpnia 1989 roku, co dało konkurencyjnej firmie Sega szansę na wcześniejsze wprowadzenie Sega Genesis (Mega Drive) na rynek amerykański — ruch ten był dla NEC fatalny, ponieważ Sega zdążyła przyciągnąć uwagę graczy dynamicznym marketingiem i lepiej dopasowanymi tytułami startowymi.
Sam debiut TurboGrafx-16 był ograniczony — konsola wystartowała tylko w dwóch miastach: Nowym Jorku i Los Angeles, w sugerowanej cenie 199,99 USD. Do zestawu dołączono grę Keith Courage in Alpha Zones, która nie była w stanie zachwycić graczy ani graficznie, ani gameplayowo, szczególnie w zestawieniu z dynamicznym Altered Beast dołączanym do Genesis.
Mimo nieudanej premiery, NEC nie zamierzał się poddawać. W geście desperacji firma zrezygnowała z działalności RTV w USA i skierowała pełnię zasobów na promocję konsoli, inwestując nawet do 15 milionów dolarów w działania marketingowe. Jednak zbyt późna reakcja, brak wyrazistych gier, oraz niedopasowanie do oczekiwań rynku sprawiły, że konsola nie zdobyła popularności. Opóźnienia w dostawie sprzętu, mylące kampanie reklamowe i brak jasnej strategii dystrybucji dodatkowo zaszkodziły reputacji marki.

W nadziei na odzyskanie zainteresowania, NEC wypuścił TurboGrafx-CD — zachodni odpowiednik japońskiego PC Engine CD-ROM. Premiera odbyła się 1 sierpnia 1990 roku, a cena wynosiła aż 399,99 USD — bez dołączonej gry, co czyniło produkt luksusowym i trudnodostępnym dla przeciętnego konsumenta. Chociaż napęd oferował zaawansowane tytuły jak Fighting Street, Monster Lair czy kultowe Ys Book I & II (docenione za muzykę i narrację), to jednak wysoka cena i ograniczona biblioteka gier skutecznie odstraszały potencjalnych nabywców.
Do marca 1991 roku NEC wyprodukował 750 000 egzemplarzy TurboGrafx-16 oraz 500 000 napędów CD-ROM na rynek globalny — lecz liczby te odnosiły się do jednostek wyprodukowanych, niekoniecznie sprzedanych. Co gorsza, w ramach umowy licencyjnej Hudson Soft otrzymywał tantiemy od każdej wyprodukowanej jednostki, niezależnie od tego, czy została sprzedana, co znacząco zwiększało straty NEC-a i pogłębiało kryzys konsoli na rynku zachodnim.
Tymczasem na rodzimym rynku, czyli w Japonii, PC Engine odnosił ogromne sukcesy, skutecznie konkurując z Famicomem i późniejszym Super Famicomem. Do początku lat 90. sprzedano tam ponad 3,6 miliona egzemplarzy konsoli, co uczyniło ją jednym z najpopularniejszych systemów w kraju. Popularność ta wynikała nie tylko z zaawansowanej jak na tamte czasy technologii, ale także z bogatej biblioteki dopracowanych gier, dynamicznego marketingu oraz korzystnych decyzji cenowych.
W odpowiedzi na trudną sytuację na rynku amerykańskim, NEC podjął próbę ratowania TurboGrafx-16 poprzez znaczące obniżki cen. Od 20 maja 1991 roku standardowy model konsoli kosztował jedynie 99,99 USD, natomiast specjalny pakiet z popularną grą Bonk’s Adventure oferowano za 149,95 USD. Bonk, czyli jaskiniowiec o gigantycznej głowie, szybko stał się nieformalną maskotką konsoli — jego przygody były pełne humoru, barwnych poziomów i solidnego gameplayu, co przyciągało młodszych graczy.
TurboGrafx-16 mogło pochwalić się szeregiem innych hitów, które pokazywały technologiczną wyższość systemu nad konkurencją. Gry takie jak Devil’s Crush i Alien Crush oferowały jedne z najlepszych pinballowych doświadczeń na konsolach, łącząc dynamiczną akcję z mroczną, gotycką estetyką. Z kolei Legendary Axe zdobył uznanie za grafikę, muzykę i zbalansowaną trudność, a imponująca kolekcja shooterów, w tym Blazing Lazers i R-Type, wykorzystująca szybkość procesora graficznego i efekty parallax scrolling, stanowiła magnes dla hardkorowych graczy.
Wersje PC Engine / TurboGrafx-16
NEC wypuścił kilka wariacji swojej konsoli oto najciekawsze z nich:
TurboExpress

W 1990 roku NEC podjął kolejny śmiały krok, wypuszczając na rynek TurboExpress — przenośną konsolę, która była w istocie pełnowartościowym TurboGrafx-16 w wersji handheld. Za cenę 249,99 USD gracze otrzymywali urządzenie z 2,6-calowym ekranem LCD, które mogło uruchamiać standardowe HuCardy, co czyniło je jednym z najpotężniejszych handheldów epoki. Mimo technologicznego zaawansowania, sukces został ograniczony przez bardzo wysoką cenę oraz niską żywotność baterii — zaledwie 3 godziny na sześciu bateriach AA.
NEC kontynuował swoje eksperymenty również na rynku japońskim, wypuszczając w grudniu 1991 roku PC Engine LT — ekskluzywną, laptopową wersję konsoli z wbudowanym ekranem LCD i stereofonicznymi głośnikami. LT był urządzeniem klasy premium, kosztującym aż 99 800 jenów, i choć nigdy nie był skierowany do masowego odbiorcy, to zyskał uznanie kolekcjonerów i entuzjastów technologii za swoją innowacyjność i elegancki design.
TurboDuo
W połowie 1992 roku NEC zdecydował się oddać operacje na rynku amerykańskim w ręce nowej spółki — Turbo Technologies Inc. (TTI), stworzonej we współpracy z Hudson Soft. TTI rozpoczęło działania od premiery nowego modelu — TurboDuo, będącego połączeniem TurboGrafx-16 i napędu CD-ROM w jednej obudowie. Konsola obsługiwała zarówno standardowe CD-ROM, jak i nowszy format Super CD-ROM, co czyniło ją wyjątkowo wszechstronnym systemem.

TurboDuo kosztowało 299 USD i sprzedawane było z atrakcyjnym pakietem startowym zawierającym aż pięć gier, w tym wysoko oceniane Ys Book I & II. Kampanii marketingowej towarzyszyła kontrowersyjna postać Johnny’ego Turbo — zadziornego superbohatera w komiksowym stylu, który w reklamach bezlitośnie krytykował Segę i jej Genesis’a, przedstawiając TurboDuo jako produkt o znacznie lepszym stosunku jakości do ceny.
Poważnym problemem była też znaczna dysproporcja w dostępnej bibliotece gier pomiędzy PC Engine aTurboGrafx-16. Podczas gdy TurboGrafx-16 otrzymał mniej niż 140 tytułów (zaledwie 45 z nich dostępnych na nośnikach CD), japoński PC Engine mógł pochwalić się ponad 650 grami, z czego blisko 400 wykorzystywało technologię CD-ROM. Oznaczało to, że ogromna część najciekawszych, innowacyjnych i zaawansowanych tytułów nigdy nie opuściła Japonii. Jednym z najlepszych przykładów była Castlevania: Rondo of Blood — gra uznawana dziś za klasykę gatunku, która przez długie lata pozostawała niedostępna na Zachodzie, ograniczając atrakcyjność platformy poza Japonią.
W obliczu coraz trudniejszej sytuacji, Turbo Technologies Inc. (TTI) wciąż próbowało ratować system. Jeszcze w 1993 roku podejmowano ostatnie rozpaczliwe próby przywrócenia zainteresowania konsolą, m.in. poprzez negocjacje z gigantami rynku arcade, takimi jak Capcom i Midway, w sprawie portów hitów Street Fighter II i Mortal Kombat. Obie gry mogłyby znacząco zwiększyć atrakcyjność TurboDuo w oczach amerykańskich graczy. Niestety, japoński zarząd NEC i Hudson Soft wykazywał się brakiem elastyczności, konsekwentnie blokując wiele decyzji lub zbyt długo zwlekając z ich zatwierdzeniem. Ta biurokratyczna głupota przyczyniła się do utraty cennych okazji, które mogły zmienić losy systemu — choćby na krótką metę.
Mimo odważnych posunięć i technicznego zaawansowania, TurboDuo również nie zdołało odwrócić losów systemu na rynku zachodnim. Niemniej jednak seria PC Engine / TurboGrafx zapisała się na trwałe w historii gier jako pionierski, ambitny system, który wyprzedzał swoje czasy, choć nie zawsze był właściwie zrozumiany i doceniony.
PC Engine Shuttle

Najciekawszą — moim zdaniem — wersją PC Engine była PC Engine Shuttle, która zadebiutowała w Japonii 22 listopada 1989 roku. Był to tańszy wariant konsoli, wyceniony na 18 800 jenów, zaprojektowany z myślą o młodszych graczach. Już sam wygląd urządzenia przyciągał wzrok — futurystyczna obudowa stylizowana na statek kosmiczny wyraźnie wyróżniała się na tle innych modeli. W zestawie znajdował się także TurboPad II — specjalnie zaprojektowany kontroler, różniący się kształtem od standardowych padów, co dodatkowo podkreślało unikalny charakter tego wydania.
Niższa cena została osiągnięta m.in. poprzez usunięcie portu rozszerzeń z tyłu konsoli. To czyniło Shuttle pierwszym modelem PC Engine, który nie był kompatybilny z napędem CD-ROM, co w tamtym czasie było znaczącym ograniczeniem. Mimo to konsola posiadała slot na jednostkę zapisu pamięci, niezbędną do działania niektórych gier. Warto również wspomnieć, że zamiast klasycznego wyjścia RF, jak w oryginalnym PC Engine, Shuttle wyposażono w złącze A/V, co zapewniało lepszą jakość obrazu i dźwięku — szczególnie istotną dla użytkowników podłączających sprzęt do nowszych telewizorów.
Ciekawostką jest fakt, że PC Engine Shuttle trafiło również na rynek południowokoreański, gdzie zostało wprowadzone w 1990 roku przez firmę Daewoo Electronics. Dzięki swojemu niecodziennemu designowi i przystępnej cenie, model ten zyskał uznanie jako jedna z najbardziej oryginalnych odsłon tej kultowej konsoli.
Koniec marzeń o konkurencji dla Segi i Sony…

W 1994 roku NEC podjął ostatnią próbę utrzymania się na rynku konsol, wypuszczając w Japonii PC-FX — nową, 32-bitową platformę, która miała konkurować z nadchodzącą generacją systemów, takich jak Sony PlayStation czy Sega Saturn. Konsola wyróżniała się nietypowym, wieżowym designem przypominającym komputer PC, co miało nawiązywać do profesjonalizmu i zaawansowania technologicznego.
Jednak pod futurystyczną obudową krył się sprzęt, który zawiódł oczekiwania graczy. Pomimo 32-bitowej architektury, PC-FX nie posiadał żadnego akceleratora 3D, co w erze rosnącej popularności grafiki trójwymiarowej było poważnym brakiem. Zamiast tego NEC postawił na przewagę w wyświetlaniu animacji w stylu anime, co sprawiło, że większość gier przypominała interaktywne powieści wizualne z ograniczoną interakcją.
Konsola była dostępna wyłącznie w Japonii, a jej biblioteka gier nigdy nie przekroczyła 70 tytułów — z których znaczna część nie zainteresowała szerszej grupy odbiorców. Brak wsparcia ze strony kluczowych deweloperów oraz nieudolna strategia marketingowa przyczyniły się do komercyjnej porażki systemu.
Fiasko PC-FX było ostatnim gwoździem do trumny działu gier NEC. Po niepowodzeniu tej platformy firma wycofała się z rynku konsolowego, kończąc swoją aktywną obecność w branży gier wideo — pomimo wcześniejszego pionierskiego wkładu w rozwój technologii CD-ROM i prób konkurowania z największymi graczami na świecie.
Ufff… to by było na tyle, a wy znaliście wcześniej ten system ? Dajcie znać w komentarzach.

