Są takie gry, których nie pamięta się tylko z cudzej ręki. Moon Crystal jest u mnie dokładnie taka. Na całym osiedlu kartridż z tą grą miała jedna jedyna osoba — i to ledwie przez moment. Zanim ktokolwiek zdążył ją naprawdę poznać, gra powędrowała dalej: została wymieniona na złotą piątkę i kilka innych tytułów, a naprawdę świetna gra po prostu przepadła. Rozpłynęła się gdzieś między trzepakiem a podwórkową giełdą, jak to wtedy bywało z najlepszymi rzeczami.
Pamiętam jeszcze tę okładkę, przemycaną z ręki do ręki na szkolnej przerwie — chłopak o zielonych włosach, dziewczyna jak z mangi i złowrogi hrabia, każde narysowane w zupełnie innym stylu. Wystarczyło, by rozpalić wyobraźnię na cały tydzień. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że ta okładka pozostanie jedynym, co z gry zapamiętam na naprawdę długo.
I może właśnie dlatego przez wiele lat Moon Crystal funkcjonowała raczej jako legenda niż jako coś, w co dało się po prostu usiąść i zagrać. A szkoda, bo mówimy o jednej z najlepszych (moim skromnym zdaniem) produkcji, jakie kiedykolwiek pojawiły się na 8-bitowym Famicomie.
Za Moon Crystal stoi japońskie studio Hect, zapisywane też jako „Hector” — firma kojarzona raczej z grami logicznymi niż z efektownymi platformówkami akcji. Tym większym zaskoczeniem była premiera 28 sierpnia 1992 roku, która odbyła się wyłącznie w Japonii i wyłącznie na Famicomie. Gra ukazała się w niewielkim nakładzie i była przez Hect wydana własnym sumptem. Ta data tłumaczy bardzo wiele: tytuł pojawił się u samego schyłku życia 8-bitowego Nintendo, w czasie, gdy oczy graczy zwrócone były już ku 16-bitowemu Super Famicomowi. Za oprawę muzyczną odpowiadał Tsukasa Tawada, kompozytor wcześniej związany ze studiem Jaleco, a w późniejszych latach współtworzący między innymi muzykę do gier z serii Pokémon. Tutaj dostarczył dostojną, lekko tajemniczą ścieżkę dźwiękową, świetnie pasującą do baśniowo-mrocznego nastroju całości.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to animacja. Ricky, główny bohater, porusza się tak płynnie i z taką liczbą klatek, jakiej próżno szukać u większości jego 8-bitowych rówieśników. Tła także potrafią zachwycić — migocząca woda i przewijające się chmury na początku drugiego etapu to jeden z ładniejszych widoków, jakie kiedykolwiek wyczarowano na tym sprzęcie. Całość ogląda się trochę jak ożywioną ilustrację z baśni: kolorowo, starannie i z wyraźnym wyczuciem nastroju. Urokliwy szczegół: dialogi zapisano w kanji, co w tamtych czasach było rzadkością, bo większość gier ograniczała się do prostszej w odczycie katakany. Warto też dodać, że żaden z sześciu etapów wykonany jest w innym stylu — od pirackiego statku, przez kopalnię, po wieżę zegarową — a każdy wnosi własne, świeże pomysły.

Wcielamy się w Ricky’ego Slatera, zielonowłosego chłopca, który wyrusza, by ocalić ojca i resztę porwanej rodziny z rąk nekromanty — hrabiego Crimsona. Pod względem mechaniki Moon Crystal najłatwiej opisać jako udane skrzyżowanie Zeldy II z Prince of Persia. Bohater tnie przeciwników krótkim mieczem, zbiera serca wydłużające pasek życia oraz ulepszenia: dłuższe ostrze czy podwójny skok. Trzeba jednak uważać — wszystkie te dodatki tracimy nie tylko po śmierci, ale i na początku każdego kolejnego etapu, co potrafi zirytować. Największe wrażenie robi możliwość chwytania się krawędzi platform i podciągania w górę — rozwiązanie naprawdę rzadkie na Famicomie – ostatni raz widziałem je w The Flintstones: Surprise at Dinosaur Peak. Twórcy lubią też zaskakiwać pomysłowymi sytuacjami: na pirackim statku rośli przeciwnicy walą w maszt, aż Ricky traci równowagę, a w zamku trzeba zdążyć przebiec przez drzwi otwierane na chwilę dźwignią. Ta sama płynna animacja bywa przy tym mieczem obosiecznym: bohater reaguje z lekkim opóźnieniem, więc sterowanie wymaga przyzwyczajenia, a niektóre starcia z bossami potrafią dać w kość bardziej, niżby się chciało.

Co ciekawe, Moon Crystal miała być grą o międzynarodowym zasięgu. Amerykańską wersję planowało wydawnictwo DTMC; tytuł pokazano na targach CES, a reklama trafiła nawet na łamy „Electronic Gaming Monthly” w czerwcu 1992 roku. Na papierze zatem szum wokół gry istniał, a amerykańskie magazyny zdążyły zapowiedzieć ją jako obiecującą nowość. Ostatecznie jednak zachodnia premiera została anulowana — najpewniej dlatego, że NES tracił już w Stanach na popularności, a uwaga graczy i wydawców przenosiła się ku nowemu, 16-bitowemu Nintendo. Dla odbiorców spoza Japonii Moon Crystal stała się więc grą-widmem: zapowiedzianą, pokazaną i po cichu cofniętą, zanim ktokolwiek zdążył ją w ogóle kupić.
W samej Japonii sprzedaż okazała się mizerna — wczesny zmierzch Famicoma zrobił swoje. „Famitsu” wystawiło grze 24 punkty na 40, chwaląc przede wszystkim płynność animacji. Z biegiem lat tytuł zyskał jednak zupełnie nowe życie. Stał się obiektem pożądania kolekcjonerów, a oryginalne egzemplarze potrafiły w Japonii osiągać ceny rzędu 30 000 jenów – na nasze jest to około „tysionc cebulionów”.
Retrospektywnie docenili go recenzenci, między innymi z „Retro Gamera”, podkreślając, że pod względem grafiki i animacji Moon Crystal biła na głowę inne ówczesne klony Zeldy II — choć część krytyków stonowała entuzjazm, określając ją jako grę „całkiem dobrą, lecz nie wybitną”. Co dla nas najważniejsze — z czasem powstały fanowskie tłumaczenia, w tym polskie, dzięki którym dziś tę historię może poznać każdy, bez bariery językowej.

Sam dokończyłem Moon Crystal dopiero po latach — na małej konsoli Anbernic, na nocnej zmianie w pracy, kiedy akurat nie miałem nic lepszego do roboty. I właśnie wtedy, gdzieś w środku nocy, najmocniej do mnie dotarło, jak niewiele brakowało, bym o tej grze po prostu zapomniał. Moon Crystal nie jest arcydziełem bez skazy — to raczej cichy, solidny i naprawdę ładny tytuł, który urodził się o kilka lat za późno. Gdyby pojawił się wcześniej, być może mówilibyśmy o nim dziś jednym tchem obok największych klasyków konsoli. A może to właśnie ten posmak nigdy niespełnionej obietnicy sprawia, że tak miło się do niego wraca. Dziś, gdy wystarczy kilka kliknięć, by uruchomić ją na emulatorze albo handheldzie, łatwo zapomnieć, że przez lata była dla wielu z nas grą wyłącznie ze słyszenia. I może dlatego, mimo wszystkich swoich drobnych potknięć, zostaje w pamięci na dłużej niż niejeden głośniejszy hit.
A Wy? Pamiętacie Moon Crystal z czasów Pegasusa i podwórkowych wymianek, czy poznaliście ją dopiero dzięki emulatorom? Dajcie znać w komentarzach — chętnie przeczytam Wasze wspominki.
Twórcy spojrzeli na możliwości NES-a i stwierdzili: „a co jeśli sprawimy, że wszyscy pomyślą, że to już 16-bit?”.

- Niesamowicie płynne animacje jak na NES-a
- Klimatyczna, filmowa prezentacja fabuły
- Dobrze zaprojektowane poziomy pełne akcji i pułapek
- Dość wysoki poziom trudności
- Ograniczona liczba żyć i frustracja przy błędach
- Nigdy nie ukazała się oficjalnie poza Japonią
Jeden z technicznych cudów Famicoma. Pięknie animowana platformówka akcji, która pokazuje, ile można było jeszcze wycisnąć z 8-bitowego sprzętu pod koniec jego życia.
