Nintendo NES

Super Dimension Fortress Macross (1985)

Kurwa, no kurwa. Siedzę tutaj w 2026 roku, patrzę na swoją starą składankę „168 in 1” i zastanawiam się, co ja robiłem ze swoim życiem w latach 90. Macross. To pieprzone Macross. Gra, która pojawiła się na tym legendarnym cartridge, którą kupiło pewnie z milion polskich dzieciaków razem z Pegasusem. Wie­cie co? To była jedyna, kurwa, JEDYNA zaleta tej gry – że w ogóle mogliśmy ją odpalić bez płacenia fortuny za oryginalny japoński kartridż. Bo gdybym miał za nią zapłacić prawdziwe pieniądze, to bym chyba wziął ten kartridż i jebnął nim o ścianę z taką siłą, że by się odbił i wrócił prosto do Japonii.

Super Dimension Fortress MacrossZacznijmy od podstaw. Macross, czyli pełnym tytułem „Chōjikū Yōsai Macross” (超時空要塞マクロス), to kurewsko popularna seria anime z 1982 roku, która na Zachodzie została zmielona i przerobiona jako część „Robotech”. Na papierze brzmi to zajebiście – gigantyczne transformujące się roboty, walki w kosmosie, dramat, romans, akcja. Materiał idealny na grę wideo, prawda? PRAWDA?!

No to Namco – firma, która dała nam Pac-Mana i całą masę innych legendarnych tytułów – postanowiła w 1985 roku, że zrobi grę na Famicoma (japońskiego NESa) bazującą na tej serii. I wiecie co? Spierdolili to tak spektakularnie, że aż dzisiaj boli. To tak jakby kurwa wzięli prawdziwe złoto i zmienili to w parujące, ciepłe gówno. Alchemią wsteczną czy jakoś tak.

Macross to shoot ’em up. Teoretycznie. Bo praktycznie to jest jakaś forma tortur psychicznych zakamuflowanych jako gra. Latasz swoim Valkyriem (to taki transformujący się myśliwiec-robot, dla tych co nie wiedzą), strzelasz do wrogów i próbujesz nie zwariować. Proste? NO KURWA NIE.

Super Dimension Fortress MacrossZacznijmy od sterowania. Ten zajebany statek porusza się jakby pilot był ciężko pijany i miał rękę złamaną w trzech miejscach. Kontrola jest tak pojebana, że jak spróbujesz gwałtownie skręcić, to masz wrażenie, że lecisz czymś co waży tonę i ma opór powietrza jak cegła. W KOSMOSIE. Gdzie nie ma kurwa atmosfery. Fizyka Newtona płacze gdzieś w kącie.

Strzelanie? Ha! To jest osobna historia. Twoja broń to jakieś żałosne „psiu”, które ledwo zadają obrażenia. Wrogowie natomiast? Oni strzelają jak gdyby mieli nieograniczoną amunicję i namierzanie godne XXI wieku. Ty jesteś zaawansowanym myśliwcem kosmicznym z przyszłości, a masz działko jak z wiatrówki dla dzieciaków. Oni lecą jakimiś gniotami, ale strzelają tak, że każdy pocisk trafia ci prosto w ryj.

Wrogowie pojawiają się zewsząd. Góra, dół, prawo, lewo – jakby projektanci poziomów masturbowali się do myśli o frustracji graczy. 

Super Dimension Fortress MacrossOkej, przyznam – jak na 1985 rok grafika nie była najgorsza. Ale to nie zmienia faktu, że wygląda jak kurewski pixel art zrobiony przez kogoś, kto dopiero uczył się rysować na komputerze. Sprite’y są małe, nieczytelne, a tła? Tła to jeden wielki bełkot. Czarne tło z gwiazdkami – wow, jaka innowacja. 

Twój Valkyrie wygląda… no dobra, wygląda w miarę ok. Przynajmniej rozpoznasz, że to jakiś statek kosmiczny. Ale wrogowie? To jakieś plamy, kropki, dziwne kształty, które ledwo da się odróżnić od pocisków. W ferworze walki (jeśli można to tak nazwać) nie masz kurwa pojęcia, co do ciebie leci, co jest wrogiem, a co twoją własną amunicją. To chaos wizualny, który sprawia, że umierasz nie dlatego, że jesteś kiepski, ale dlatego, że fizycznie nie widzisz zagrożeń.

Muzyka w Macross jest… istnieje. Tyle mogę o niej powiedzieć. To powtarzające się w nieskończoność 8-bitowe pierdnięcia, które po pięciu minutach grania chcesz wyłączyć, a po dziesięciu zaczynają ci się śnić po nocach. Nie są okropne w stylu „jezus chryste, kto to skomponował”, ale są na tyle irytujące i monotonne, że szybko stajesz się obojętny albo wkurwiony.

Efekty dźwiękowe? Pew pew, boom, i tyle. Nie ma tu żadnej różnorodności, żadnego designu audio, który by cię wciągnął. To wszystko brzmi płasko i bez wyrazu, jakby dźwiękowiec miał na to wszystko jebać i zrobił to w pół godziny, żeby zdążyć na piwo. Albo sake, bo nie wiem co kurwa piją w tej Japonii. W każdym razie trzeźwy ze studia to z pewnością nie wyszedł.

Super Dimension Fortress MacrossA teraz dojdziemy do sedna. Do jedynej rzeczy, która sprawiła, że Macross w ogóle istnieje w świadomości kogokolwiek poza Japonią. Ta legendarna, pieprzona, piracka składanka „168 in 1”, która zawierała wszystko – od dobrych gier, przez przeciętne, po absolutne śmieci. I Macross było gdzieś tam, w tym gównie.

Pamiętam to uczucie. Jesteś dzieciakiem, masz ten złoty (albo raczej złoto-plastikowy) kartridż, dmuchasz w niego, odpalisz konsolę i widzisz tę listę. 168 gier! To było jak dostać dostęp do całej biblioteki! Więc przewijałeś, przewijałeś, aż trafiłeś na Macross. „O, roboty, anime, brzmi ciekawie!” – myślałeś naiwnie.

I zaczynałeś grać.

I zaczynało się piekło.

Ale wiesz co było najgorsze? Że wracałeś. Ciągle wracałeś. Bo może tym razem będzie lepiej? Może tym razem przejdziesz dalej? Może odkryjesz jakiś sekret, który sprawi, że gra stanie się grywalna? Nie. Kurwa nie. Za każdym razem dostawałeś ten sam wkurwiający cios w jaja, ale próbowałeś dalej, bo… no bo miałeś tę składankę, miałeś dostęp, to czemu nie?

To była jedyna zaleta Macross – dostępność. Gdyby nie ta składanka, to nikt poza największymi masochistami i kolekcjonerami nie tkąłby tej gry nawet kijem od miotły. Ale dzięki Pegasusowi, dzięki tym chińskim czy tajwańskim fabryczkom, które robiły te multi-carty, Macross dotarło do milionów ludzi. I sfrustrowanie milionów ludzi.

Gdzie Namco spieprzyło?

Zastanawiam się czasami, co poszło nie tak. Namco to nie była jakaś nieznana firma. Mieli doświadczenie, mieli talenty, mieli kurwa PIENIĄDZE. A mimo to stworzyli coś, co jest ledwo grywalne.

Może pośpiech? Może próbowali zdążyć z wydaniem, gdy anime było na szczycie popularności i po prostu nie mieli czasu dopracować mechanik? A może po prostu mieli to w dupie? „Hej, anime jest popularne, to i tak się sprzeda” – myślał pewnie jakiś producent, podczas gdy programiści płakali nad kodem.

Balans gry jest do dupy. Level design jest do dupy. Kontrola jest do dupy. To nie jest jedna rzecz, która jest zła – to wszystko razem tworzy doskonałą burzę gówna, która sprawia, że gra jest po prostu nieznośna.

Super Dimension Fortress Macross 5A teraz najsmutniejsza część. Bo mimo całego tego hejtowania, mimo że wiem, że ta gra jest obiektywnie słaba, to gdy odpalam ją dzisiaj… czuję coś. Tę pierdoloną nostalgię. Przypominają mi się te czasy, gdy miałem osiem lat i siedziałem przed pudełkowym telewizorem, trzymając w rękach pad od Pegasusa (bo oczywiście że Pegasus, nie jakieś tam oryginalne NES). Pamiętam zapach tego plastikowego kartridża, ten charakterystyczny dźwięk włączającej się konsoli, ekran z listą gier.

I to boli. Bo wiem, że tamte czasy były lepsze nie dlatego, że gry były lepsze – bo często nie były. Były lepsze, bo byłem dzieciakiem, dla którego każda gra była przygodą, każdy piksel był magiczny, a frustracja była tylko częścią zabawy, nie egzystencjalnym kryzysem.

Macross jest gównem. Zawsze było gównem. Ale to jest NASZE gówno. Gówno naszego pokolenia. I w tym jest jakaś pieprzona magia.

Czy warto grać dzisiaj?

Krótka odpowiedź: NIE.

Długa odpowiedź: NIEEEEEEEEEEE KURWA NIE.

Chyba że jesteś masochistą. Albo nostalgicznym trzydziestolatkiem/czterdziestolatkiem, który chce poczuć ten ból jeszcze raz, żeby przypomnieć sobie, że kiedyś był młody i miał więcej cierpliwości. Wtedy śmiało, odpale sobie emulator (bo kto dzisiaj ma działającego Pegasusa i tę składankę, serio?), wrzucasz ROM-a i cierpisz.

Dla młodszych graczy, którzy znają tylko nowoczesne, wypieszczone produkcje z automatycznym zapisywaniem, punktami kontrolnymi co metr i zbalansowaną trudnością – darujcie sobie. Naprawdę. Wasza psychika nie jest przygotowana na tego typu znęcanie się nad graczem. To jest relikt innej epoki, gdy gry były trudne nie dlatego, że miały dobry design, ale dlatego, że nikt nie myślał o takich pierdołach jak „fun” czy „user experience”.


Super Dimension Fortress Macross 7

Podsumowanie – więcej niż tylko zła gra

Macross na NES to tytuł, który reprezentuje całą erę gamingu. Erę, gdy licencje na anime i filmy były sprzedawane byle komu, kto zapłacił, a wynik był… różny. Czasami dostawaliśmy perełki, ale częściej – gówno takie jak to.

Ale to gówno jest częścią historii. To gówno nauczyło nas cierpliwości, frustracji i tego, że nie wszystko co wygląda cool, faktycznie jest cool. To było jak lekcja życia – świat nie zawsze jest sprawiedliwy, czasami dostajesz gry z pojebana fyzyką i zjebanym poziomem trudności, i musisz to po prostu zaakceptować.

Jedyna prawdziwa zaleta Macross? Pojawienie się na składance 168 in 1. Bez tego byłoby to kompletnie zapomniane, nieznane nikomu poza japońskimi kolekcjonerami. Ale dzięki pirackim składankom stało się częścią naszego dzieciństwa, naszej edukacji gracza, naszej… traumy.

Reszta? Reszta to gówno. Kontrola – gówno. Balans – gówno. Trudność – gówno. Design poziomów – gówno. To wszystko razem składa się na jedno wielkie, nostalgiczne, bolące gówno, które pamiętamy z dziwnym uśmiechem na twarzy.

Ocena: 3/10

Te trzy punkty są tylko za nostalgię i za to, że w 1985 w ogóle udało się zrobić grę o Macrossie. Za resztę? Reszta to kupa.

Grę bez problemów uruchomicie na jednym z tych emulatorów Pegasusa (NES’a), bądź możecie skorzystać z jednej z tych metod na uruchomienie gier z Pegasusa.

Tak jak wciąż wspominam w moich wpisach, granie na emulatorach za pomocą klawiatury mija się z celem. Dlatego też polecam Wam te dwa modele padów:
  • 8Bitdo SN30 w cenie ok. 116 złotych (dostępny na Allegro, X-kom)
  • 8Bitdo Ultimate C w cenie ok. 134 złotych. (dostępny na Allegro, X-kom)
Sam używam 8Bitdo Ultimate C niemal od roku i nie mam z nim żadnych problemów. 
3.3
Przeciętna
Super Dimension Fortress Macross

Transformujący się statek kosmiczny i chaos...

🕹 Namco📅 19851h
Ocena czytelników
Bądź pierwszy!
Super Dimension Fortress Macross
Grafika3
Muzyka4
Gameplay3
Plusy
  • Klimat klasycznego anime Macross
  • Możliwość sterowania zmienną formą mecha (fighter/gerwalk/battroid)
  • Przyzwoita jak na 1985 rok próba adaptacji uniwersum
Minusy
  • Bardzo wysoki poziom trudności
  • Chaotyczna akcja i słaba czytelność pocisków
  • Ograniczenia sprzętowe Nintendo Entertainment System mocno wpływają na gameplay
Podsumowanie

Ambitna, ale bardzo trudna adaptacja Macrossa – więcej frustracji niż pilotażu kosmicznego asa.

Może cię zainteresować:

Jak używać HD Packów w grach na NES (Mesen)

Kabson

Pamiętasz migotliwe obiekty w grach na Pegasusa ? Wyjaśniamy dlaczego tak się działo

Emumaniak

Myrient Downloader – aplikacja, dzięki której pobierzesz każdą retro grę!

Kabson

Pegasus i erotyka dzieciństwa, czyli jak 8 bitów uczyło nas dobrze dmuchać ;-)

Emumaniak

Super Mario Bros. (1985)

Wściekłe Piksele

Contra Force (1992)

Kabson

Zostaw komentarz