Rok 1995. Blue Byte Software – studio znane wówczas głównie z serii The Settlers i Battle Isle – wypuszcza na rynek coś zupełnie niespodziewanego: rozbudowane, ambitne RPG osadzone w świecie będącym mieszaniną science-fiction i wysokiego fantasy. Projekt nosił roboczy tytuł nawiązujący do celtyckiej nazwy Brytanii i ostatecznie trafił do sklepów jako Albion – gra, która nie odniosła spektakularnego sukcesu komercyjnego, a mimo to zdołała zdobyć serca garstki oddanych fanów na całe dekady.
Fabuła zaczyna się klasycznie jak na lata 90.: korporacyjny statek kosmiczny Toronto zmierza ku odległej planecie w celu wydobycia surowców. Planeta miała być niezamieszkana. Oczywiście nie jest. Tom Driscoll, młody technik pokładowy, rozbija się na jej powierzchni w uszkodzonej kapsule ratunkowej i zamiast raportować do przełożonych, odkrywa cywilizację Iskai – humanoidów o kocich cechach, posiadających własną kulturę, magię i głęboko zakorzenioną więź z naturą planety. Od tego momentu gra przestaje być historią o eksploatacji surowców, a staje się opowieścią o zderzeniu dwóch światów i pytaniu, czy postęp technologiczny musi oznaczać zniszczenie.
To, co technicznie wyróżniało Albion na tle ówczesnej konkurencji, to niezwykłe połączenie dwóch trybów wizualnych. Tereny zewnętrzne i miasta renderowane były w rzucie izometrycznym – kolorowym, szczegółowym, pełnym animowanych postaci i efektów środowiskowych. Wystarczyło jednak wejść do wnętrza budynku, jaskini czy lochu, a gra płynnie przełączała się na perspektywę pierwszoosobową w stylu wczesnych dungeon crawlerów – gładko teksturowane korytarze, mroczne pomieszczenia i poczucie klaustrofobii, które doskonale kontrastowało z otwartością świata zewnętrznego.
To rozwiązanie było zarówno zaletą, jak i źródłem pewnego dysonansu. Tryb izometryczny prezentował się rewelacyjnie i do dziś zachował znaczną część swojego uroku. Perspektywa pierwszoosobowa natomiast – choć technicznie poprawna jak na ówczesne możliwości – potrafiła dezorientować gracza w bardziej rozbudowanych lokacjach. Mapy podziemne można było rysować ręcznie na kartce, co dla niektórych było nostalgiczną tradycją, dla innych – wyrokiem.
Oprawa dźwiękowa dopełniała całości. Ścieżka muzyczna, oscylująca między ambientem a melodyjnymi motywami orkiestrowymi, budowała atmosferę równie skutecznie co grafika. Muzyka podczas eksploracji osad Iskai potrafiła naprawdę wciągnąć w klimat obcej cywilizacji, której Blue Byte nadało zaskakującą głębię.
Albion oferował turową walkę drużynową – do sześciu postaci w zespole, każda z własnym zestawem statystyk, ekwipunkiem i rozwojem. System był rozbudowany, choć niepozbawiony archaizmów. Bohaterowie zdobywali poziomy doświadczenia, odblokowując nowe umiejętności i czary. Kluczowym elementem była magia – i tu gra błyszczała kreatywnością: istniały dwa odrębne systemy magiczne. Ludzka technologia kontra mistyczna magia Iskai. Obie szkoły posiadały własną logikę, ograniczenia i styl graficzny, a skuteczność konkretnych zaklęć zależała od środowiska i kontekstu fabularnego.
Drużynę budowało się stopniowo, poznając kolejnych towarzyszy o wyraźnie zarysowanych osobowościach. Iskai Drirr, wojownicza Sira, tajemnicza Mellthas – postacie te były jak na standardy lat 90. dobrze napisane, z motywacjami wykraczającymi poza schemat „idź z bohaterem, bo tak”. Dialogi – obszerne, rozgałęzione – potrafiły naprawdę angażować, choć tempo narracji momentami zwalniało do poziomu wymagającego od gracza cierpliwości.
Eksploracja świata Albion to z kolei wędrówka przez kilkanaście zróżnicowanych krain: od tropikalnych wysp i gęstych dżungli po góry, starożytne ruiny i – w późniejszej fazie gry – struktury wyraźnie naznaczone technologią kosmiczną. Projektanci nie bali się mieszać tonów, co bywało zaskakujące, ale nigdy nie wydawało się przypadkowe.
Albion przy premierze przeszedł raczej bez echa. Rynek RPG roku 1995 był brutalnie konkurencyjny – wystarczy wspomnieć, że w tym samym roku ukazały się Stonekeep, Ravenloft: Stone Prophet czy Anvil of Dawn. Blue Byte nie miało też doświadczenia w marketingu gier fabularnych i Albion po prostu zginął w tłumie. Studio nigdy nie stworzyło sequela.
Jednak z biegiem lat gra zaczęła żyć własnym życiem w internecie. Społeczność fanów odtworzyła kod, stworzyła nieoficjalne patche usuwające błędy, a nawet podjęła ambitne projekty odtworzenia silnika gry. Jeden z najpoważniejszych – Albion Remake, przemianowany później na Exult for Albion – umożliwił uruchomienie tytułu na współczesnych systemach z poprawkami, zachowując przy tym oryginalny wygląd i mechaniki.
Dziś Albion dostępny jest legalnie przez GOG.com, gdzie regularnie pojawia się na listach polecanych klasycznych RPG. Uruchamia się bez problemów z pomocą DOSBoxa, który obsługuje zarówno tryb izometryczny, jak i pierwszoosobowy bez zarzutu.
Jeśli szukacie RPG z lat 90., które oferuje coś więcej niż powielanie tolkienowskich schematów – Albion jest pozycją obowiązkową. To gra, która miała odwagę postawić pytania o kolonializm i technologiczną pychę człowieka w czasach, gdy większość konkurencji koncentrowała się na ratowaniu księżniczek i zbieraniu złota. Klimat jest unikalny, świat – wbrew skromnym środkom produkcji – zaskakująco bogaty, a historia potrafi autentycznie zaciekawić nawet dziś.
Tak, interfejs jest archaiczny. Tak, mapa pierwszoosobowych lochów potrafi doprowadzić do szału. I tak, na początku gra jest bezlitośnie powolna. Ale jeśli dacie jej szansę – planeta Albion odwdzięczy się czymś rzadkim w dzisiejszym krajobrazie gier: prawdziwym poczuciem odkrycia.
Galeria
Ciekawostki (5 faktów o Albionie)
- Blue Byte było znane z zupełnie innego gatunku. Studio przed wydaniem Albionu kojarzone było głównie z grami strategicznymi (The Settlers, Battle Isle). RPG było dla nich eksperymentem – i jedynym w swoim rodzaju.
- Dwie wersje językowe od premiery. Gra ukazała się jednocześnie po niemiecku i angielsku. Wersja niemiecka cieszyła się nieco cieplejszym przyjęciem na rynku rodzimym.
- Silnik 2.5D był napisany od podstaw. Perspektywa pierwszoosobowa w Albionie nie bazowała na żadnym gotowym rozwiązaniu – programiści Blue Byte stworzyli własny renderer, co jak na 1995 rok było niemałym osiągnięciem technicznym.
- Fabuła inspirowana była krytyką kolonializmu. Twórcy przyznawali w wywiadach, że motyw korporacji niszczącej niewinną cywilizację był świadomym komentarzem społecznym, a nie tylko pretekstem do przygody.
- Społeczność fanów żyje do dziś. Na forach i fanowskich stronach wciąż pojawiają się nowe posty – gracze dzielą się save’ami, modami i wspomnieniami. Gra, która przepadła w 1995 roku, ma dziś wierniejszą społeczność niż niejedna głośna premiera.
Graliście kiedyś w Albion? Która rasa i kraina zrobiła na Was największe wrażenie – klimat wysp Iskai czy posępna atmosfera podziemnych ruin? Dajcie znać w komentarzach!
Lecisz wykonywać rutynową misję kosmiczną… i oczywiście kończysz na obcej planecie rozwiązując problemy całej cywilizacji.

- Świetny klimat science fiction połączonego z fantasy
- Rozbudowany świat Albionu i bardzo dobra fabuła
- Ciekawe połączenie eksploracji FPP z walką RPG
- Wolne tempo rozgrywki
- Interfejs i sterowanie mocno się zestarzały
- Dużo czytania i backtrackingu
Jeden z najlepszych RPG PC lat 90. – ambitny, klimatyczny i bardzo wciągający dla fanów klasycznych komputerowych RPG.










