Mappy-Land to gra, którą w dzieciństwie zupełnie niesłusznie ignorowałem – a przecież miałem ją pod nosem. Była na jednej z tych klasycznych „ruskich składek”, wielofunkcyjnych kartridżach 76-in-1 czy 9999-in-1, które krążyły po Polsce w latach 90. Na liście gier przewijałem ją wzrokiem, czasem nawet uruchamiałem na kilka minut, ale szybko wracałem do bardziej efektownych tytułów. Nie zrobiła na mnie wtedy wrażenia i po prostu ją olewałem.
Oryginalny Mappy miał bardzo prostą mechanikę: korzystałeś z drzwi (które otwierając, mogłeś uderzyć wrogów), by zbierać wyznaczone przedmioty i uciekać przed goniącymi cię przeciwnikami. To było proste, eleganckie i wymagające precyzji – trochę jak Pac-Man przełożony na pionowe poziomy z platformami.
Mappy-Land rozwija te pomysły na znacznie więcej sposobów, transformując jednocześnie charakter gry. Najbardziej oczywista zmiana? Drzwi zniknęły. Zamiast tego Mappy potrafi teraz skakać – co dla gry platformowej z 1986 roku wcale nie było takim oczywistym wyborem, jak mogłoby się wydawać. Co więcej, nasz bohater dysponuje teraz całym arsenałem różnorodnych przedmiotów do odpierania wrogów.
Każdy typ wroga ma swoją słabość, co wprowadza element strategii. Możesz nosić przy sobie sporą liczbę tych przedmiotów (do kilkunastu sztuk każdego typu), co bardzo przydaje się w późniejszych poziomach, gdzie wrogowie stają się coraz bardziej agresywni i liczni. To zmienia grę z czystej zręcznościówki w coś bliższego logicznej układance – musisz planować, które narzędzia użyć i kiedy, by maksymalnie efektywnie poruszać się po poziomie.
Bez kultowych drzwi projekt poziomów został całkowicie odmieniony, i to na lepsze. Mapy przestały być sztywnymi siatkami prostokątnych pokoi połączonych wertykalnie – teraz pojawiły się ślepe zaułki, sekcje wymagające precyzyjnego skakania i bardziej rozbudowane układy. Poziomy mają głębię, zarówno dosłowną (niektóre przedmioty znajdują się w tle lub na pierwszym planie), jak i projektową.
Etapy są wyraźnie tematyczne, co było rzadkością w tamtych czasach, z których każdy wprowadza nowe elementy i mechaniki, by rozgrywka nie znudziła się zbyt szybko:
- Western World przenosi nas na Dziki Zachód z workami bokserskimi (które możesz pchnąć, by uderzyły wrogów) i armatą do odpychania przeciwników na bezpieczną odległość.
- Tropical World oferuje egzotyczne klimaty z nowymi rodzajami pułapek i przeszkód.
- Ghost Town to nawiedzony poziom, gdzie Mappy dostaje soniczną broń na duchy oraz balony z helem, które pozwalają mu unosić się w powietrzu i sięgać po przedmioty umieszczone wysoko.
Ale prawdziwy geniusz tkwi w strukturze gry. Mappy-Land nie pokazuje wszystkich kart od razu – choć jest osiem tematycznych światów, gra składa się z czterech pętli (loops), w których przechodzisz te same światy, ale za każdym razem są one odrobinę zmienione.
W drugiej pętli poziomy są trudniejsze, szybsze, z większą liczbą wrogów. W trzeciej pętli niektóre etapy wprowadzają dodatkowe podsekcje – musisz wejść w nowe obszary w tle lub na pierwszym planie, by znaleźć kolejny przedmiot. To trwa aż do czwartej pętli, i nawet wtedy nowe podpoziomy w „opanowanych” już stage’ach potrafią zaskoczyć. To trochę jak Zelda – myślisz, że znasz lokację, a potem odkrywasz ukryty pokój, który całkowicie zmienia twoją strategię.
Gra ma znacznie więcej głębi niż oryginał, ale przy okazji traci część tego, co czyniło tamten tytuł wyjątkowym. Pierwszy Mappy był zaprojektowany bardzo precyzyjnie – jak Pac-Man czy Donkey Kong – i wymagał prawdziwej umiejętności oraz głębokiego zrozumienia mechanik, by osiągać wysokie wyniki. Każdy ruch miał znaczenie, każda decyzja mogła być różnicą między życiem a śmiercią.
Nowe mechaniki czynią Mappy-Land grą znacznie ciekawszą i bardziej zróżnicowaną, ale kosztem tej chirurgicznej precyzji projektowania poziomów. Masz tyle narzędzi do dyspozycji, że wrogowie przestają być poważnym zagrożeniem – przynajmniej do późniejszych pętli. W pierwszych przejściach przez światy możesz praktycznie ignorować przeciwników, rzucając przed siebie zabawkami i pieniędzmi jak Scrooge McDuck w złym humorze.
Nie każdy świat jest równie udany projektowo. Jungle World szczególnie próbuje wykorzystać nową mechanikę skakania, ale fatalna, ciężka fizyka (Mappy skacze jak wypełniony ołowiem worek) czyni ten etap prawdziwą mordęgą. Skok jest zbyt sztywny, momentum zbyt dziwne, a precyzja wymagana do przeskoczenia niektórych dziur granicząca z absurdem. To frustrujące, szczególnie gdy reszta gry jest tak dobrze wyważona.
Finał każdej pętli – gdzie musisz zebrać wszystkie przedmioty i dotrzeć do Mapico (dziewczyny Mappy’ego) zanim skończy się muzyka – też bywa uciążliwy. Te poziomy na czas wprowadzają stres, który nie zawsze dobrze współgra z bardziej eksploracyjnym charakterem pozostałych etapów.
Szanuję jednak tę próbę eksperymentowania. Gra po prostu jest inna niż jej prekursor, i tyle. To nie jest Mappy 1.5 – to zupełnie nowa wizja, ze wszystkimi zaletami i wadami, które to ze sobą niesie.
Poziom trudności w Mappy-Land rośnie dość szybko z każdą kolejną pętlą, ale robi to w przemyślany sposób. Pierwsza pętla to prawie tutorial – możesz ją przejść z lekką wprawą, ucząc się mechanik i eksplorując poziomy w swoim tempie. Wrogowie są leniwi, ich wzorce ruchu przewidywalne, a ty masz więcej niż dość czasu i zasobów.
Druga pętla wprowadza już prawdziwe wyzwanie. Wrogowie stają się wyraźnie szybsi i bardziej agresywni w swoich pattern’ach. Meowkies nie dadzą się już tak łatwo zgubić, a Nyamco potrafi nagle zmienić kierunek i zaskoczyć cię w najgorszym momencie.
Trzecia pętla? To tutaj gra zdejmuje rękawiczki. Wrogowie są tak szybcy, że nie da się ich już prześcignąć biegiem – to fizycznie niemożliwe. Tam, gdzie wcześniej ucieczka była prostym sprintem do drugiego końca ekranu, teraz musisz regularnie korzystać z zapasów przedmiotów, planować trasy z wojskową precyzją i modlić się, żeby żaden kot nie pojawił się akurat na twojej drodze.
Mimo wszystkich tych trudności i frustracji, ostatnią, czwartą pętlę uznałem miejscami za niemal nie do zniesienia w najlepszym tego słowa znaczeniu. Wszystkie dodatkowe życia zebrane mozolnie w pierwszej rundzie znikają błyskawicznie jak śnieg w słońcu. Poziomy, które wcześniej zajmowały ci minutę, teraz mogą wymagać dziesiątek prób. Wzorce ruchu wrogów są tak szybkie i nieprzewidywalne, że czasem czujesz, że gra po prostu chce, żebyś zginął.
To typowe dla gier z lat 80. nastawionych na zdobywanie wysokich wyników i wypompowywanie kolejnych monet z graczy. Ale tutaj, w wersji domowej, krzywa wydaje się odrobinę zbyt stroma. Bardzo lubię tę grę, naprawdę – ale ukończenie czterech pętli kosztowało mnie kilka wieczorów intensywnej gry, mnóstwo zdenerwowania i parę niekulturalnych słów rzuconych w stronę telewizora.
Nie wyobrażam sobie, jak trudne byłoby przejście piątej czy szóstej pętli, gdyby gra miała więcej loop’ów. Prawdopodobnie wymagałoby to albo nadludzkich umiejętności, albo całkowitej znajomości każdego piksela każdego poziomu.
Jednym z czarujących aspektów Mappy-Land jest jego prosta, ale wzruszająca narracja. Gra opowiada historię relacji Mappy’ego i Mapico, nie wykładając jej wprost w cutscenkach czy dialogach – szczegóły poznajesz dopiero na końcu każdej pętli, gdzie krótka animacja pokazuje, co tak naprawdę zbierałeś i dlaczego.
- Pierwsza pętla: Zbierasz sery, by zrobić prezent dla Mapico. Słodki, prosty gest zakochania.
- Druga pętla: Sery zamieniają się w obrączki – Mappy chce się oświadczyć swojej ukochanej! Stawka nagle rośnie.
- Trzecia pętla: Są już małżeństwem i świętują Boże Narodzenie, dlatego zbierasz choinki dla swojej rodziny. Widzisz ich razem, szczęśliwych.
- Czwarta pętla: Zbierasz piłki baseballowe na urodziny dla Mappy’ego Jr. – tak, mają już syna!
To prosty, ale niesamowicie uroczy szczegół, który dodaje grze mnóstwo charakteru i motywacji do kontynuowania. Każda pętla przestaje być tylko mechanicznym powtórzeniem trudniejszych poziomów – to kolejny rozdział w historii życia Mappy’ego. Walczysz nie dla high score’u, ale dla swojej rodziny. W 1986 roku tego typu environmental storytelling w grze akcji było rzadkością.
Namco pokazało tutaj coś, czego wiele współczesnych gier wciąż nie rozumie: nie potrzebujesz godzin cutscene’k i stron dialogów, żeby opowiedzieć poruszającą historię. Czasem wystarczy kilka pixelartowych obrazków i wyobraźnia gracza.
Nie można pominąć kwestii oprawy audiowizualnej. Graficznie Mappy-Land nie powala – używa dość prostych, bloczkowych sprite’ów i ograniczonej palety kolorów typowej dla wczesnych gier NES. Poziomy są czytelne, ale nie ma tu artyzmu, który znajdziemy w późniejszych klasykach jak Mega Man czy Castlevania.
Jednak animacje są świetne. Mappy porusza się płynnie, jego chodzenie ma sprężystość, a wrogowie mają wyraźne, rozpoznawalne wzorce ruchu. Koty mają osobowość w swoich animacjach – widzisz, gdy się zatrzymują, gdy zmuszają pościg, gdy są oszołomione po dostaniu dzbankiem.
Muzyka autorstwa Junko Ozawa jest absolutnie fenomenalna – wesołe, chwytliwe melodie, które wbiją ci się w głowę na tygodnie. Każdy świat ma swój motyw muzyczny, a wszystkie są tak dobrze skomponowane, że mimo prostoty technologii brzmią niezwykle klimatycznie. Theme song z ekranu tytułowego to prawdziwy earworm z najwyższej półki.
Nie spodziewałem się, że Mappy-Land aż tak mi się spodoba po tylu latach. To jedna z tych gier, które dowodzą, że pierwsze wrażenie potrafi być mylące, a wartościowe pomysły nie starzeją się tak szybko, jak grafika.
Przyznaję – to nie jest najefektowniejszy platformer na NES. Nie ma tu spektakularnej grafiki Mega Mana czy klimatu Castlevanii. Ale jego unikalne mechaniki, przemyślany progression system i czarująca historia czynią go wystarczająco odmiennym i wartościowym, by warto było do niego wrócić nawet dzisiaj, prawie 40 lat po premierze.
Jeśli jesteś fanem retro gier, klasycznych platformówek lub po prostu szukasz czegoś, co nie jest kolejnym klone’m Mario – daj szansę Mappy-Land. To gra, która zasługuje na znacznie więcej uwagi, niż dostała w swojej epoce.
Grę bez problemów uruchomicie na jednym z tych emulatorów konsoli NES/Pegasus, zaś sama grę bez problemów znajdziecie na jednej z tych stron.
Tak jak wciąż wspominam w moich wpisach, granie na emulatorach za pomocą klawiatury mija się z celem. Dlatego też polecam Wam te dwa modele padów:- 8Bitdo SN30 w cenie ok. 116 złotych (dostępny na Allegro, X-kom)
- 8Bitdo Ultimate C w cenie ok. 134 złotych. (dostępny na Allegro, X-kom)
Mysz na zakupach… tylko koty nie mają wyprzedaży

- Więcej różnorodności niż w oryginalnym Mappy
- Kolorowa, przyjazna oprawa
- Prosta i przystępna rozgrywka
- Mniej dynamiczna niż pierwowzór
- Powtarzalność poziomów
- Niski poziom trudności dla doświadczonych graczy
Lżejsza, bardziej przygodowa wersja Mappy – kolorowa i prosta, ale mniej emocjonująca niż oryginał.








